O SINO

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Desenvolvedor: Bethesda SoftWorks
Editora estrangeira: Bethesda SoftWorks
Editora na Rússia: 1C
Requisitos de sistema:
P4-2.4, 1 GB de RAM, cartão 3D de 256 MB
Recomendado:
Intel Core 2 Duo, 2 GB de RAM, placa 3D de 512 MB
Gênero: RPG
Avaliação: 8.0

Cofre 101

Você nasceu. Neste ponto, você será solicitado a selecionar o gênero e o nome do seu personagem. Quando você tiver um ano, seu pai vai te ensinar a andar. Quando ele sair, vá até o baú, suba na cadeira e tire o brinquedo do baú e coloque-o de volta. Depois disso, leia o livro que está no chão. Nele você precisa definir pontos gratuitos nas habilidades que achar úteis. Escolhi saúde, agilidade, força, compreensão e sorte - na minha opinião, esta é a melhor escolha.

Quando você completar dez anos, seu pai fará uma festa para você no seu aniversário. O zelador lhe dará um computador pessoal de pulso "Pip-Boy" - examine-o, depois converse com Amata e depois com os demais convidados que estarão no compartimento. Ao falar com Butch, você pode se comportar de duas maneiras: hostil ou amigável. Depois de conversar com todos os convidados, fale novamente com Amata. Em seguida, seu pai se levantará e irá até o interfone localizado na parede. Depois de conversar com alguém, ele lhe dirá que uma surpresa foi preparada para você no compartimento do reator e abrirá a porta para você.

Já no corredor, fale com a mulher que também veio te parabenizar. Em seguida, siga pelo corredor à direita e observe as placas, com a ajuda delas você chegará ao compartimento do reator. Jonas irá encontrá-lo lá e pedirá que espere seu pai aparecer. Quando papai chegar, ele lhe dirá que ele e Jonas encontraram e consertaram uma arma de ar comprimido, que eles darão a você. Em seguida, siga seu pai pela porta aberta. Depois que seu pai parar e dizer que você precisa agradecer a Jonas, vire-se e agradeça a ele. Em seguida, siga pelo corredor até o campo de tiro.

Abra o Pip-Boy e equipe a arma, depois acerte três alvos. Feito isso, use a pistola pneumática para matar o radroach que aparece. Após derrotar o inseto, vá até seu pai e fique ao lado dele para tirar uma foto de lembrança.

Aos dezesseis anos você tem que fazer um exame. Mas antes converse com seu pai sobre o GOAT e sua mãe.

O futuro está no nevoeiro

Depois de conversar com seu pai, saia do escritório, passe pela sala até o corredor e vire à direita. À esquerda da sala de aula você verá a gangue de Butch assediando Amata. Aproxime-se da garota e pergunte o que está acontecendo. Em seguida, fale com Butch e desafie-o para um duelo - toda a gangue irá atacar você. Entre em uma briga e use o espaço do corredor para manobrar - você receberá um para o carma. Quando a luta terminar, aproxime-se de Amata e fale com ela novamente.

Vá para a aula. Lá você será recebido pelo Sr. Brotch, que lhe oferecerá para fazer o exame. Depois de responder dez perguntas, você precisa entregar seu trabalho para Brotch. O examinador anunciará o resultado do seu teste - o nome da especialização, mas se você afirmar que não gostou do resultado do exame, Brutsch solicitará que você mesmo selecione as habilidades necessárias na janela que aparece. Escolhi hacking, remédios e armas leves. Sua escolha pode variar. Em seguida, saia da aula.

Na manhã do seu décimo nono aniversário, você será acordado por um animado Amata. Ela lhe dirá que seu pai escapou do abrigo. Descubra os detalhes dela e aceite sua ajuda para escapar. De Amata você receberá grampos de cabelo com os quais poderá abrir a porta do escritório do Supervisor. Ao final da conversa, você receberá uma pistola da garota. Quando Amata sair, pegue o rifle de ar comprimido, as balas e um taco de beisebol da mesa. Saia da sala.

A fuga!

Saindo para o corredor, ataque o segurança. Quando ele for derrotado, reviste o cadáver e pegue seu traje, capacete e bastão. Equipe um traje e capacete para melhorar sua classificação de armadura. Em seguida, vire à esquerda ao longo do corredor. Antes de entrar no túnel lateral, você encontrará Butch, que lhe pedirá para salvar sua mãe. Você tem muitas opções aqui - dei a ele meu rifle de ar comprimido e continuei pelo túnel lateral.

A primeira porta à direita é a sala onde você comemorou seu aniversário quando tinha dez anos. Dentro você encontrará três radroaches e o cadáver de uma vovó. Depois de limpar a sala, volte ao corredor e suba as escadas para o Átrio. Em seguida, siga pelo corredor à direita - você verá como o robô destruirá as baratas e o segurança. Abra a porta e passe por ela.

Ao sair para o grande corredor, você verá dois moradores do abrigo correndo para o corredor e sendo mortos pelos guardas. Você terá que se armar com uma pistola e lutar contra os guardas. Quando um guarda estiver sob sua visão, pressione o botão V para ativar o modo de mira automática - algo muito conveniente, aliás. Depois de matar os guardas, revise-os para pegar a munição. Então volte para o corredor e passe pela porta à esquerda. Atrás dele, um casal de baratas e um guarda com bastão estarão esperando por você.
Depois de subir as escadas, siga pelo corredor à esquerda. Saia para o segundo nível do corredor. Siga em frente, atravesse a sala técnica e saia para o segundo corredor. Há uma sala onde o Supervisor e seu guarda interrogam Amata. Passe pela sala ao longo do corredor e entre no escritório à direita. Lá você encontrará Jonas morto - amigo de seu pai. Depois de pesquisar, você encontrará notícias do papai, que poderá ouvir no Pip-Boy. Em seguida, procure nas mesas e abra a porta à direita usando os grampos que Amata lhe deu.

Uma vez dentro do escritório do zelador, vasculhe os armários - você encontrará a senha do terminal do zelador (Amata) e muitas coisinhas úteis. Em seguida, use o terminal, abra o túnel do zelador e volte para a sala onde Amata está sendo interrogado. Mate o oficial de segurança, fale com o Supervisor e entre em contato com Amata.

Em seguida, volte ao escritório do Supervisor, desça pelo túnel e siga até a porta do abrigo. Use o controle remoto da porta para abri-la. Feito isso, Amata aparecerá, você poderá se despedir dela. Depois disso, basta matar os guardas que aparecem e sair do abrigo.

Um após o outro

Depois de sair do abrigo, distribua pontos de habilidade e habilidades adicionais que aparecerão para você quando você receber o segundo nível de personagem. Em seguida, siga as instruções da bússola e do marcador para chegar a uma cidade chamada Megaton.

Depois de passar a cerca, você encontrará Lucas Simms, o xerife e prefeito da cidade. Fale com ele. Pergunte a ele sobre seu pai e depois fale sobre o que é e onde está. Em seguida, pergunte sobre a bomba atômica e diga que eles poderiam desativá-la. Você pode negociar 100 bonés pelo trabalho. Em seguida, diga que você precisará de ajuda em troca de sua ajuda e poderá descobrir que apareceu na cidade um estranho que se encaixa na descrição de seu pai. Você pode obter informações mais detalhadas com o proprietário do bar, Colin Moriarty. Desça o caminho, vire à direita e suba. Em seguida, vire à esquerda e suba mais até chegar à porta do salão de Moriarty.

Uma vez lá dentro, converse com Kharya e a prostituta que trabalha no salão. Você pode perguntar a eles sobre o pai deles. Em seguida, saia e conheça Moriarty. Fale com ele. Ele vai te contar que conheceu seu pai, que você não nasceu em um abrigo e muito mais que é difícil de acreditar. Você pode tentar mentir e dizer que seu pai se lembrava muitas vezes de Moriarty. Consegui mentir - descobri que meu pai havia ido para as ruínas de Washington, onde fica a rádio Galaxy News.

Laços de Sangue

Entre no salão e fale com Lucy West, que está sentada à mesa à direita. Ela pedirá que você leve a carta aos pais dela, que moram em uma vila no meio do deserto. Concorde em fazer o trabalho, já que a vila fica próxima - encontre-a no mapa e dê um passeio até lá. Ao chegar à vila, você será saudado por Evan King. Ele lhe dirá que a vila está sendo atacada pela Família, uma gangue de hooligans, e que ele está tentando proteger a vila. Ofereça-lhe sua ajuda. A ajuda será aceita e King lhe dará a tarefa de verificar se está tudo bem com os moradores de Arefu. Existem apenas quatro casas na vila, então você pode explorar rapidamente todos os cômodos, exceto a casa de Evan. Ao entrar na cabana Oeste, você encontrará apenas cadáveres. Examine o cadáver do chefe da família e volte para King.

Conte a Evan o que você viu na cabana. No final da sua história, King pedirá que você encontre o filho de West. Pergunte ao homem onde você pode encontrar a Família. Ele marcará três pontos em seu mapa: Moonbeam Cinema, Hamilton's Cache, Seneca Station.

Ao chegar na estação, vá ao supermercado. Lá você encontrará um cofre de chão, que é trancado com uma fechadura simples. Dentro você encontrará munição, uma pistola chinesa, uma pistola 10mm e algum dinheiro.

No esconderijo de Clayton, vire à direita no primeiro cruzamento e entre na sala. Lá na parede você encontrará uma caixa de primeiros socorros contendo estimulantes e uma bolsa de sangue. Não há nada na sala dos fundos, exceto lixo e ferramentas. Voltando ao cruzamento, vá primeiro à direita e depois à esquerda. Na bifurcação, vire à direita na sala, procure o invasor morto, pegue o kit de primeiros socorros da mesa e abra a porta. Um par de radscorpions virá correndo em sua direção das profundezas do corredor - mate-os e saia para o corredor. Procure nos quartos do corredor. Além dos cadáveres de residentes locais e radscorpions vivos, você não encontrará nada, mas vagar pelos túneis permitirá que você adquira o terceiro nível de personagem. Você pode distribuir pontos de habilidade como desejar, mas deve aumentar o nível de habilidade em Ciências para 25.

Após sair do esconderijo de Clayton, volte para a estação e vá ao supermercado. Use o computador. Quando for solicitada uma senha, selecione a palavra SECTION, após a qual você poderá abrir o cadeado - pelo menos foi o meu caso, embora todas as senhas do jogo, exceto a última, sejam geradas aleatoriamente. Em seguida, saia e desça as escadas até a estação de metrô.

Uma vez lá embaixo, passe pela porta para se encontrar na sala de Murphy, um mutante que está perseguindo uma droga química. Depois de conversar com ele, você pode embarcar em uma missão para encontrar “minas de açúcar”, que são um dos ingredientes da droga. Eu tinha alguns deles comigo e os vendi para Murphy por 15 cápsulas cada. Você também pode aprender sobre onde procurar a Família. Em seguida, vá para a segunda sala. Em uma das prateleiras você encontrará uma caixa com minas antipessoal - leve algumas delas com você, elas serão úteis em um futuro próximo. A partir daí, vá para a próxima sala, abra a porta, levante a tampa da escotilha e desça.

Corra pelo túnel, atirando em alguns mutantes. Ao sair do túnel, tente fazê-lo rapidamente para não ser atingido por uma granada. Em seguida, vá para a esquerda atrás do vagão do metrô que sai da passagem lateral. Ao se mover, tome cuidado ao pisar, pois toda a área está coberta por arames. Após passar pelo túnel lateral, você chegará à entrada do local onde mora a Família. Antes de entrar no território da gangue, fale com Robert, ele o encontrará no portão. Diga a ele que você tem uma carta de Lucy West para o irmão dela.

Depois de abrir o portão, siga em frente. Você pode roubar um rifle de assalto da mesa (eu fiz isso), munição para ele e combustível para o lança-chamas de outra mesa. Em seguida, vire à esquerda ao longo do túnel e suba até a porta que leva à estação Meresti.

Vá direto para a estação. Pronto, fale com Justin. Infelizmente, você não saberá por ele onde está Ian West. Suba a escada rolante e fale com Vance. Com ele você aprenderá que sua gangue é formada por vampiros. O líder também dirá que o próprio Ian destruiu sua família. Ao saber que você tem uma carta da irmã de Ian com você, Vance se recusará a dizer onde o jovem está, mas a senha do terminal principal da Família aparecerá em seu Pip-Boy. Desça as escadas.

Vá para a parede esquerda. Há um computador sobre a mesa onde você pode descobrir as cinco leis da Família, a opinião de Vance sobre o incidente em Aref e os locais de caça da gangue. Depois disso, suba as escadas até onde Vance estava, lá você encontrará a esposa dele. Fale com ela sobre Ian e peça que ela fale sobre a Família. Em seguida, vá para a esquerda ao longo do túnel e passe pela porta aberta à esquerda para chegar ao quarto de Vance. Fale com ele - diga a ele que você acha que a Família é composta de vampiros, ou mais precisamente, Vance está fazendo lavagem cerebral nos recém-chegados e forçando-os a se tornarem vampiros. A seguir, você precisa perceber que começou a compreender melhor a Família. Peça a Vance para permitir que você veja Ian - você receberá a senha da área restrita. Saia da sala e passe pela porta trancada à esquerda. À direita dela há um computador que você pode usar para entrar na área restrita.

Você encontrará Ian na sala. Fale com ele e entregue a carta de Lucy - o cara decidirá voltar para o mundo exterior. Ele pedirá que você informe Vance sobre isso. Vá para onde você conheceu o chefe da Família. Comece a conversa dizendo que gostaria de esclarecer a situação com Arefa. Diga-lhes que os vampiros também podem se alimentar de sangue de doadores. Depois de receber a resposta, ofereça a Vance uma saída para a situação - os vampiros protegerão Arefu e os residentes lhes darão sangue de doadores. O vampiro principal vai gostar desse arranjo e concordará com você. Agora você precisará retornar pela estrada antiga até a bifurcação dos túneis e virar à esquerda. Siga o túnel até o fim e entre na pequena sala à esquerda. De lá você pode sair - um novo local será aberto para você, “Mereshti Depot”.

Um estudo do depósito mostrou que não havia nada de útil ali. Então vá para Arefa e fale com Evan. Isso conclui sua missão.

Guia de sobrevivência em terrenos baldios

De volta a Megaton, vá até a loja On the Crater. Fale com a dona dele e receba dela uma tarefa - caminhar até o local "Campo Minado", de onde você precisa trazer as minas antipessoal e onde seu objetivo é chegar ao playground. O ponto mais próximo de onde você pode ir para o Campo Minado é o depósito Mereshti, mas primeiro vá até o cache de Clayton.

Uma vez na cache, dirija-se ao cais destruído. Há caixas de munição para metralhadora espalhadas ao lado do barco, leve-as se precisar. A seguir, suba o caminho que sobe do cais - encontrará um novo local “Cinema ao Ar Livre”. Lá você precisará lidar com dois super mutantes armados com um rifle de caça e uma minigun. Depois de derrotar os mutantes, você poderá pegar suas armas. Neste momento meu personagem recebeu o quarto nível. Da área onde estão as mesas, siga em frente e saia até o caminhão quebrado. Em seu corpo você encontrará caixas de metal contendo muitas coisas úteis. Depois de terminar de examinar as caixas, abra o Pip-Boy e vá para o depósito Mereshti, e de lá para o campo minado.

Uma vez no local desejado, entre na casa à esquerda. No primeiro andar você encontrará um invasor morto, mas no segundo andar, no quarto, você encontrará um cofre e uma cama onde poderá descansar e ganhar forças.

Ao sair de casa, ande um pouco para frente. Cuidado com o passo para evitar pisar em uma mina. Depois que o atirador começar a atirar em você, vá para a direita e siga ao longo da borda do assentamento até um prédio alto destruído. Contorne esta casa e suba a colina. A partir daí você pode destruir o atirador escondido no prédio destruído. Em seguida, vá até as ruínas e desça até o playground. Agora basta chegar ao carrossel localizado no centro do local e depois usar o Pip-Boy para retornar ao Megaton.

Depois de entrar na loja, fale com Moira sobre as minas e sobre como entrar no campo minado. A garota agradecerá com quatro granadas de fragmentação e imediatamente oferecerá alguns empregos para você escolher. Escolhi uma ida ao Supermart porque promete mais lucro do que a possibilidade de ser irradiado à toa.

Uma vez fora dos portões da cidade, coloque um marcador no Pip-Boy e mova-se estritamente de acordo com o curso da bússola. Ao chegar ao Supermart, contorne-o pelo lado esquerdo e entre no prédio pela porta localizada na esquina.

Caminhe ao longo da parede esquerda até o canto mais distante. A partir daí, dê um passo à frente para alcançar a parede oposta. Conforme você se move, você terá que atirar de volta nos invasores que guardam o prédio, mas o inimigo está mal armado e não será difícil lidar com ele. Quando você chegar à parede oposta, vá para o canto esquerdo. Há uma porta ali com um computador próximo a ela. Tente hackear - não funcionou para mim, então fui para a direita atrás do balcão. Há caixas de ferro no balcão perto da parede. Em um deles você encontrará a chave da farmácia Supermart. A farmácia fica logo atrás da porta que acabei de arrombar. Dentro da sala da farmácia, examine todas as caixas, recolha todos os medicamentos e depois saia para o salão principal. Agora, de onde você está, você precisa chegar à sala localizada no canto esquerdo. De qualquer forma, você decide como chegar lá; você terá que se livrar de todos os invasores no corredor. Ao chegar à sala desejada, reúna tudo o que encontrar lá, saia e volte para Megaton.

Fale com Moira sobre o Supermart, e depois faça o último trabalho, ou seja, receba uma dose de radiação. Vá para a estação de metrô, onde você conheceu um ghoul que dirige uma hélice. Você precisa entrar em uma sala com uma escotilha que leva ao subsolo. Fique próximo ao barril com vazamento para se expor à radiação. Aguarde até 7 rad/s e depois retorne para Megaton para Moira. A menina vai te curar, te dar estimulantes, terminar o primeiro capítulo do livro e ficar satisfeita consigo mesma. Seu personagem deve atingir o nível cinco. Bem, é hora de voltar ao enredo principal - a busca por meu pai.

Um após o outro

Vá até o local do Supermart. A partir daí você estará mais perto da estação de rádio Galaxy News.

No site do Supermart você encontrará Brian Wilkis, um garoto que está fugindo de algum tipo de ameaça. Depois de interrogá-lo, você descobre que formigas enormes estão atacando sua aldeia. Brian pedirá que você encontre o pai dele, que desapareceu em um local desconhecido. Você também aprenderá com o menino que as formigas são praticamente impenetráveis, e você pode combatê-las atirando nas “antenas” (os bigodes saindo da cabeça). Ao final da conversa, um novo ponto aparecerá em seu mapa - Graydich, se você concordar em encontrar o pai de Brian.

Eles!

Abra o Pip-Boy, coloque um marcador em Grayditch e siga até lá. Ao entrar na cidade, atravesse a rua no local onde está o fogo. Em seguida, vire à direita e entre na primeira casa à direita, onde você encontrará o falecido pai de Brian. Em seguida, saia e vá direto para a lanchonete. À sua direita está um recipiente de metal onde um menino está escondido. Diga a ele que seu pai foi morto. Prometa a Brian que você cuidará dele.

Gire 180 graus. Siga em frente pela rua, matando as formigas. No final da rua, vire à esquerda e chegará à estação de metro. Depois de descer, saia para a plataforma da estação. A partir daí, entre no túnel à esquerda - depois de segui-lo até o fim, vire no túnel lateral à direita. Siga até uma passagem lateral, novamente localizada no lado direito. Lá você encontrará o cadáver de Brasco, reviste-o. Saia para o segundo túnel e siga para a esquerda. No final do túnel, passe pela porta à esquerda - você se encontrará no laboratório do Dr. Lesko. Com ele você aprenderá sobre o experimento e como impedir a invasão de formigas. Certifique-se de que seu trabalho seja pago e então concorde em destruir as cinco formigas rainhas guardas.

Vá ao laboratório do médico e saia pela porta à esquerda, você se encontrará em um túnel. De lá, desça até o covil da rainha. Sua tarefa é passar pelo túnel até o covil e matar cinco formigas guardas. Em seguida, volte para o Dr. Lesko para receber sua recompensa e depois volte para o garoto chamado Brian.

Em uma conversa com um menino, você pode prometer a ele que encontrará um lar para ele, ou pode simplesmente dizer adeus a ele e cuidar de seus negócios. Se você decidir ajudar Brian, precisará procurar uma casa para ele em Rivet City, já que sua tia chamada Vera mora lá. A propósito, a localização de Rivet City aparecerá no seu mapa global.

Um após o outro

Abra o Pip-Boy e coloque um marcador no ponto Galaxy News Building - siga o cursor. Depois de cruzar o rio na área da ponte destruída, você chegará à estação de metrô Farragut West. - há, em geral, apenas uma estrada sob o viaduto, destrua os invasores e super mutantes, depois passe por cima dos escombros e passe pelo vão entre a parede e a casa. Ao entrar na praça, mate o mutante e liberte. o prisioneiro. Então você deve subir a estrada - você chegará ao local Friendship Heights. Lá, perto da entrada, há um acampamento de invasores no metrô.

Uma vez no fundo, mate os ghouls que sairão pela porta à direita. Quando você limpar a sala, vá para a sala dos fundos. Ele contém um cofre no qual você pode encontrar um garoto furtivo se seu nível de habilidade de Hacking atingir 50. O garoto furtivo é conveniente nos casos em que você precisa se esconder de alguém.

Em seguida, saia para o corredor principal e caminhe até a plataforma, destruindo carniçais selvagens. Ao descer até os trilhos do trem, entre no túnel localizado no canto esquerdo. Depois de seguir até o fim, vire no próximo túnel, que o levará à estação Chevy Chase. Se passar pela porta da direita, chegará a um corredor de pessoal técnico, por onde sairá para a estação Farragut West.
Quando você sair para tomar ar fresco, lute contra os super mutantes escondidos nas ruínas à direita. Durante a batalha, observe que os mutantes estão sendo alvejados de mais um ponto. Depois de vencer a batalha local, vá até o local de onde os mutantes foram baleados - nas ruínas você encontrará o guarda Lyons - uma garota da Irmandade do Aço que guarda os acessos ao prédio do Galaxy News. Após terminar a conversa, vá atrás de Lyons. Ela o levará ao prédio desejado, mas antes disso você terá que ajudar a Irmandade a limpar o território dos super mutantes. Uma vez na praça em frente ao prédio da estação de rádio, você será atacado por um hipopótamo mutante. Este é um monstro enorme que não é tão fácil de destruir. Neste ponto, você receberá a tarefa de pegar o "Fat Man" de um soldado caído. Você provavelmente encontrará o cadáver de um cavaleiro da Irmandade perto da fonte destruída no centro da praça. “Fat Man” é um lançador de granadas pesado que dispara cargas nucleares, será muito útil na luta contra este mutante. Quando o monstro for destruído, procure-o, você encontrará muitas coisas úteis e depois fale com Lyons. Ela dirá que agora você pode entrar no prédio.

Uma vez dentro do prédio, suba as escadas até o segundo andar e passe pela porta do centro. De lá, suba até o terceiro andar, você encontrará Threedog, com quem precisará conversar. Na conversa, faça perguntas sobre seu pai. Quando o DJ da estação de rádio começar a falar em devolver ajuda, concorde em fazer-lhe um favor. Three Dog solicitará que você substitua o repetidor localizado no Monumento a Washington. Para fazer isso, você precisará de um prato do veículo espacial lunar do Museu Politécnico.

Encontre o Museu Politécnico

Desça ao segundo andar, passe pela porta à direita e suba as escadas para a rua. Em seguida, atravesse a ponte e desça até a estação de metrô Dupont. Assim que você estiver no corredor, alguns super mutantes irão atacar você. Depois de se livrar deles, siga em frente pelo corredor e passe pela porta à esquerda. Ao longo do corredor técnico você sairá para um túnel guardado por invasores. Depois de matar os guardas, vá para a esquerda, suba as escadas e saia para o corredor. Lá, mate o invasor, vá até o final do corredor e entre na caverna, guardada por cinco invasores e um par de torres automáticas localizadas no teto. Quando o perigo for eliminado, desça. Vá até as portas localizadas nas profundezas da caverna. Depois de sair do túnel, siga-o até o fim, mas ao mesmo tempo tome cuidado com os passos - o túnel está minado. Em seguida, você precisará passar pela porta no final do túnel e entrar no centro do metrô. De lá, saia e você terminará na Avenida Pensilvânia.

Ao ar livre, três super mutantes estarão esperando por você, andando atrás da saída do metrô perto de um café quebrado. Aliás, dentro da sala você encontra diversas caixas com munições e granadas de fragmentação. Quando os mutantes terminarem, vá para a esquerda ao longo da rua do café até chegar ao meio da casa do lado esquerdo. Desça até o semi-porão, lá você encontrará um saqueador, com quem poderá consertar armas e equipamentos, além de comprar ou vender algo.

Voltando ao metrô, saia para a rua e siga à direita até o posto de controle da Irmandade do Aço. À esquerda fica um hotel onde você pode dormir se precisar melhorar sua saúde e não há estimulantes. A estação de metrô Pennsylvania Avenue NW está localizada atrás do hotel. Descendo, você pode passar pela passagem subterrânea e sair para o local de Georgetown.

Na saída da passagem, esteja preparado para repelir o ataque de dois super mutantes que estão localizados à esquerda da escada. Eles guardam a entrada do edifício Hall Maison-Beauregard. Se você entrar no prédio, poderá destruir alguns mutantes que estão guardando o interior. Isso permitirá que você consiga tiros para o lançador de granadas e "Fat Man", bem como estimulantes que estão na mesa de bilhar.

Do metrô, vire à esquerda na rua. No cruzamento, vire novamente à esquerda e desça até o fosso. Há uma porta pela qual você pode entrar no metrô. A estação é uma porta de entrada; após passar por ela, você sairá no local "Mall North-West". De lá você precisa ir para a esquerda. Isso o levará ao Monumento a Washington. Você poderá subir até a plataforma superior do monumento, desde que tenha a senha do terminal. No local há uma cama onde você pode dormir e restaurar sua saúde. O Museu Politécnico fica um pouco mais longe. Para chegar até ele, você precisará atravessar um campo que será guardado por super mutantes. A melhor forma de chegar ao museu é à noite e pelo lado direito do campo. Enquanto eu caminhava, ninguém me encontrou.

Depois de entrar no museu, mate alguns mutantes no primeiro andar. Em seguida, suba ao segundo andar e entre no corredor mais distante. Passe pelo abrigo expositivo até ao fundo da varanda, onde se encontra a entrada para a ala poente do museu. Uma vez lá dentro, desça ao primeiro andar e passe pela porta à direita. Você se encontrará em um salão redondo. Vá para a esquerda no nicho. Há uma porta ali, trancada com uma fechadura moderadamente complexa. Atrás dele há um corredor, após o qual você encontrará outra porta. Diante dela, arme-se com algo mais impressionante, já que na sala atrás da porta estão dois mestres mutantes. Nesta sala há um veículo espacial lunar, no qual está pendurado o prato que você precisa. Na verdade, você pode explorar todas as dependências do museu, mas fica a seu critério.

De volta ao topo do Monumento a Washington, use o repetidor Galaxy News para configurar a antena, depois retorne ao prédio da estação de rádio e fale com Threedog sobre seu pai.

A perseguição

Vá para a cidade de Rivet

Vá para o local do metrô Farragout West. Da estação, siga em frente ao longo do aterro. Quando você chegar ao local onde há caminhões quebrados à esquerda perto das ruínas, você pode ir atrás deles. Há ali um pequeno acampamento, capturado por um mestre mutante, ele está descansando dentro de uma tenda. Há um prisioneiro na tenda com ele, libertando quem você receberá +1 no carma. Depois de revistar a barraca e os caminhões, você poderá conseguir remédios e munições.

Ao chegar ao final do aterro, vire para a rua da esquerda. À sua direita estará a casa onde Dukov mora. Nele você pode realizar uma tarefa adicional se conversar com uma garota chamada Cherry. Você precisa ter um nível de eloqüência suficiente para convencê-la a ir com você.

Só existe uma estrada para Rivet City, você não pode se perder. No caminho você encontrará alguns postos de controle, um dos quais é controlado por invasores e o outro por super mutantes.

Quando você estiver no site Rivet City, use o interfone montado no poste - uma escada se estenderá ao longo da qual você poderá ir até a cidade. Na entrada você será parado por Harkness, um segurança, após conversar com quem poderá descobrir onde fica o laboratório do Dr. Lee.

Passe pela porta localizada à esquerda. Uma vez lá dentro, passe pela porta esquerda novamente. Em seguida, siga em frente pelo corredor até o segundo cruzamento - ali à direita. Em seguida, vá para o segundo cruzamento e vire à esquerda - passe por ele até o final e entre na porta para chegar ao laboratório de ciências do Dr. Lee. Depois de conversar com a mulher, você descobrirá para onde seu pai foi, bem como o que é o projeto “Pureza”. Também no laboratório você pode conversar com o Dr. Zipper e tirar dele uma tarefa adicional para encontrar o andróide. A tarefa pode ser concluída de duas maneiras - a escolha depende de você. Você também pode receber uma tarefa de Washington, o zelador do museu. Ele pedirá que você traga a Declaração de Independência dos EUA.

Encontre o pai na sala de controle do complexo Chistota

De Rivet City, vá para o local do Jefferson Memorial. Ao chegar lá, esteja preparado para lutar contra os super mutantes que guardam o prédio. Em seguida, caminhe pelas passarelas metálicas, desça ao solo e entre no prédio pela entrada lateral do rio.

Uma vez no corredor, mate o centauro e aproxime-se do cruzamento. A sala à direita será guardada por uma torre automática, e o corredor neste local será atravessado. Depois de lidar com a torre, entre na sala e prossiga para a próxima sala. Lá, siga pela parede direita até a porta do outro lado da sala. Enquanto você vai lá, você encontrará alguns super mutantes.

Depois de passar pela porta do porão, desça e entre no corredor à direita. À esquerda, ao longo do corredor, há uma pequena sala onde um mutante está esperando por você. Depois de matá-lo, esteja preparado para que mais cinco venham correndo das profundezas do corredor. Depois de lidar com eles, desça o corredor. Depois de passar pela área de dormir e entrar no corredor, vire à esquerda no cruzamento e entre no quarto à direita. Lá na mesa você encontrará as gravações do seu pai sobre o Projeto Pureza, que você precisa ouvir. Em seguida, volte para a loja de presentes.

Da porta, vá à direita para a próxima porta, atrás da qual há um portal. Lá, mate alguns mutantes e suba as escadas à direita. Depois de entrar na cabana, pegue as anotações de seu pai que estão na janela em frente à escada. Em suas mãos você encontrará registros com os números 5, 8, 10. A partir desses registros você aprenderá que seu pai foi para o abrigo nº 112. Saia do museu na rua e vá procurá-lo.

Vá para o Vault 112

Seu Pip-Boy já terá um marcador colocado no quadrado onde o abrigo deverá estar localizado. A forma mais cómoda é deslocar-se rapidamente até ao local “Greydich” e iniciar a pesquisa a partir daí, seguindo a sinalização. De uma forma ou de outra, você logo chegará ao local da Casey Smith Garage.

A entrada do edifício fica pelo lado esquerdo. Uma vez lá dentro, vá para a direita atrás do bar, atire nos ratos-toupeira e nas baratas e ative o interruptor localizado na parede à esquerda da entrada - a entrada do porão se abrirá. De lá, vários outros ratos-toupeira saltarão ao seu encontro. Depois de descer ao porão, você se encontrará na entrada do Vault 112.

Ao passar pela porta, dê alguns passos à esquerda do painel de controle, abra a porta e caminhe pelo corredor até a sala onde será saudado por um cérebro robótico. Ele lhe dará um macacão de abrigo e lhe dirá para onde ir.

Passe pela porta à direita. Uma vez no corredor, siga-o para a esquerda até o final e abra a próxima porta. Você se encontrará no hall onde estão localizadas as espreguiçadeiras Tranquility. Você precisa pegar aquele próximo ao qual o cérebro robótico está.

Tranquilidade-Reno

Uma vez na realidade virtual, fale com Betty, a garota do parquinho. Ela pedirá que você leve às lágrimas o garoto que vende limonada nas proximidades. Vá até o garoto e fale com ele. Em seguida, encontre a casa de Henderson na praça. No primeiro andar da casa, na sala atrás da escada, você encontrará um terminal. Você não poderá ativá-lo, mas quando retornar ao corredor, você encontrará a Velha Senhora Deezers. A velha vai te dizer que nem tudo aqui é real. Você também aprenderá que existe um interruptor de segurança em uma casa abandonada.

Vá para fora. Vire a direita. Você precisa de uma segunda casa no caminho, mas ao vasculhá-la não encontrará nada que pareça um interruptor. Porém, há várias coisas no corredor que podem ser ativadas: um rádio quebrado, uma jarra sobre a mesa, um gnomo de jardim, um bloco de concreto, uma garrafa de refrigerante. Ao mesmo tempo, um som será ouvido - isso é um mistério. Você precisa criar uma melodia clicando nas coisas em uma determinada ordem. A ordem é: rádio, jarro, gnomo, jarro, bloco, gnomo, garrafa. Depois disso, o terminal de controle adicional entrará em operação. Depois de abri-lo, ative o programa Invasão Chinesa, retorne ao playground e fale com Betty. No final da conversa, saia pela porta.

Depois de falar com seu pai, saia do abrigo e volte para o laboratório de Rivet City. Quando você sair, abra seu Pip-Boy. No mapa global você verá duas rotas. Um leva a Rivet City e o segundo ao desconhecido. Ignore a segunda rota, salte para Rivet City e visite o laboratório de ciências de lá.

Água Viva

Depois que o pai conversar com o Dr. Lee, vá para o Jefferson Memorial no corredor onde o painel de controle da câmara de descompressão está instalado. Pronto, fale com seu pai. Ele mandará você ligar as bombas para bombear a água.

Desça até o porão do memorial. Ao passar pela sala de segurança, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Lá na parede você encontrará um interruptor que precisa ativar. Em seguida, volte para seu pai, pegue os fusíveis dele e volte para o porão. Agora, depois de passar pela sala de segurança, vire à direita e passe pela sala até a próxima sala. Lá na parede à direita você encontrará um painel no qual deverá inserir os fusíveis que faltam. Depois de fazer isso, volte. Depois de passar pela sala de segurança, suba as escadas e vá direto para trás das grades da cerca. Há uma porta que dá acesso ao corredor onde está localizado o supercomputador. Após ligá-lo, use o interfone na parede à esquerda.

Tendo recebido a tarefa de seu pai, saia do porão, vá para a direita e saia para o primeiro corredor da entrada do memorial. Lá, vire à direita e vá até o final do corredor. Depois de abrir a grade, você se encontrará em um cano. Siga até o local onde o tubo está quebrado, aí você precisará girar a válvula. Depois disso, você verá soldados chegando de helicóptero. Em seguida, a grade da frente será aberta e você poderá entrar no próximo setor do gasoduto. Isso o levará ao porão do memorial. De lá, você precisa retornar à sala de controle onde viu seu pai pela última vez, mas terá que lutar para chegar até lá.

Quando você chega à sala de controle, descobre que seu pai foi capturado por pessoas do Enclave. Ele se recusará a cooperar com eles e preferirá morrer. Em seguida, você deve correr atrás do Dr. Lee nos antigos túneis. Siga-os até chegar à porta, que o médico abrirá. Atrás dele está outro túnel, no qual ghouls selvagens irão atacar você. Perto da porta ao lado, o médico pedirá que você pare. Um de seus companheiros terá um ataque cardíaco. Neste ponto, você precisará escolher: persuadir Lee a deixar o paciente ou dar cinco estimulantes para tratar um companheiro de viagem. Depois disso, abra a porta e passe por ela.

Uma vez no topo, o Dr. Lee se aproximará dos portões da cidadela e chamará Lyons pelo interfone, que abrirá os portões para você.

Nos passos

No final da conversa entre Lee e Elder Lyons, siga Lee até a porta que leva ao laboratório. Depois de passar por ele, desça e fale com o escriba da Irmandade de Aço chamado Rothschild. Depois disso, você descobrirá onde o computador Vol-Tek do pré-guerra está localizado. Aproxime-se do ancião que desceu ao laboratório e fale com ele. Com ele você aprenderá onde pode aprender a usar armadura de poder - o paladino Gunny. quem está no pátio pode ensiná-lo, quando você receber a permissão apropriada de Laoines. Você também descobrirá onde entregar as fichas encontradas dos lutadores da irmandade.

Suba as escadas e vá até a esquina. Existe um corredor no final do qual existe uma porta que dá acesso ao anel “A” da cidadela. Ao sair para o corredor, vá para a direita até que o corredor vire e passe pela porta aberta do arquivo. O terminal Vol-Tek estará localizado em frente à entrada. Após abri-lo, leia as informações sobre o 87º abrigo. Agora você precisa voltar para o Scribe Rothschild e perguntar a ele sobre o Vault No.

O escriba lhe dirá onde estão localizados os abrigos que ele conhece. Ele também lhe dirá que você pode chegar ao abrigo nº 87 pelas cavernas, mas ele não sabe onde fica a entrada das cavernas. Depois de receber as respostas às suas perguntas, vá para o pátio e encontre o Paladino Gunny lá. Ele lhe ensinará como usar armadura elétrica. Depois disso, saia da Cidadela pelo portão central.

Abra o Pip-Boy e observe o mapa global. Nele você verá um marcador que fica no local onde você precisa chegar. Vá ali. Ao passar pelo seu abrigo doméstico, você pode ouvir a frequência de emergência e descobrir que coisas ruins estão acontecendo em sua antiga casa. Se quiser, você pode voltar e limpar a casa ou pode passar - você decide.

Ao chegar em Little Lamplight – local marcado no mapa – passe pela porta localizada na montanha. Depois de passar pelo túnel, você se encontrará na entrada da cidade das crianças. O prefeito local não permitirá que você entre na cidade até que você salve as crianças que caíram nas mãos dos traficantes de escravos de Paradise Falls.

Resgate do Paraíso

Chegando ao acampamento negreiro, fale com o Mal-humorado, que está guardando a entrada. O guarda não vai querer deixar você entrar no território. Aqui você pode fazer duas coisas: desembainhar sua arma e lutar para entrar no Paraíso, ou aceitar a tarefa de Grumpy para capturar escravos - você receberá uma lista de candidatos desejados para escravos. Escolhi a primeira opção, atirei no Zangado e no segundo guarda e depois caminhei pela estrada até o portão principal.

No portão você precisa atirar em outro traficante de escravos chamado Sorokovnik. Depois de procurá-lo, você encontrará a chave da cela de castigo onde os escravos são mantidos. Em seguida, verifique a área à esquerda do portão. Lá você encontrará o menino que escapou do Paraíso. Depois de conversar com ele, passe pelo portão e posicione-se atrás do outdoor. A partir daí será mais conveniente atacar o inimigo, que recorrerá ao portão. Quando a área próxima ao portão estiver limpa, olhe para o prédio à direita. Você provavelmente terá interesse em visitar o hospital local, localizado atrás da segunda porta. Depois de matar o médico local, você receberá a chave do kit de primeiros socorros sobre a mesa. Uma grande quantidade de medicamento é armazenada no interior.

Uma vez lá fora, vá para o prédio em frente. Lá há uma loja de armas, guardada por dois traficantes de escravos. Depois de destruir os guardas, revise as caixas - elas contêm muita munição. Em seguida, vá para o prédio de dois andares. A área à sua frente estará bem coberta, então escolha uma cobertura de forma que você possa atirar de volta no inimigo próximo à cerca. Quando os traficantes de escravos na rua terminarem, entre na casa de dois andares para destruir o líder. Depois disso, vá para a esquerda da casa até a cerca de treliça. Existem canetas para escravos.

Depois de conversar com Squirrel, saia de Paradise Falls pela mesma estrada que o trouxe até aqui. No posto de controle você encontrará crianças que foram libertadas da escravidão - fale com elas para completar a tarefa.

Nos passos

Volte para Little Laplight e fale com o prefeito. Então passe pelo portão aberto. A partir daí, siga em frente pelo túnel, vire à esquerda na bifurcação para sair para a sala de jantar e daí para o grande salão onde vivem as crianças. Na verdade, você precisa falar com McGready novamente para obter sua permissão para passar pela passagem assassina ou descobrir com ele sobre a segunda passagem, que está trancada. Para chegar à segunda passagem, você precisará encontrar um menino chamado Joseph que possa ligar o terminal. No meu caso, a senha era Discovers.

Busca pelos Tabernáculos do Éden

Saia da sala do reator para o laboratório. De lá você pode sair para o corredor. Siga em frente, vire à esquerda na bifurcação - você se encontrará em uma sala onde encontrará radroaches. De lá você precisa sair para o próximo corredor, onde terá que lutar contra super mutantes. No final da batalha, siga pelo corredor até os alojamentos.

Subindo as escadas, mate alguns mutantes e vá para a direita da entrada. Você se encontrará em um corredor que deverá seguir até o fim. Mate mais alguns super mutantes. No final do corredor, vá para a esquerda. Na sala de dois níveis, você encontrará mais dois mutantes - lide com eles e depois vá para o corredor adjacente e vá para a direita e suba as escadas. A seguir, é necessário caminhar pelo corredor, guardado por três mutantes, até a entrada do laboratório experimental.

Depois de entrar no corredor, entre na sala à direita. Ela será guardada por um super mutante. Ao destruí-lo, posicione-se em frente à porta, daqui será muito conveniente para você manter a defesa. Após destruir o inimigo, procure na sala e volte para o corredor. Siga até a sala da equipe médica à direita. Lá você poderá usar o computador e ler anotações sobre os experimentos, além de encontrar um kit de primeiros socorros com estimulantes e medicamentos.

Voltando ao corredor, avance um pouco - você ouvirá uma voz chamando você. Aproxime-se da câmera à esquerda e ligue o interfone para se comunicar com o mutante que está sentado na sala. Com ele você aprenderá onde está o GECK e como obtê-lo. Para fazer isso, você precisa libertar Fox, o mutante com quem você está conversando, da sala. Vá direto até o final do corredor. Na sala com os geradores, atire em alguns mutantes e ative o console de alarme de incêndio. Volte para o corredor, atire em todos os mutantes e vá até Fox.

Depois de conversar com o mutante, siga-o até as câmaras onde o GECK está armazenado. Enquanto você caminha pelos corredores, ajude Fox a destruir os oponentes que encontrar pelo caminho. Assim que chegar à porta atrás da qual o GECK está guardado, fale com Fox e espere ele retornar. Fale com o mutante novamente - você receberá um GECK. Em seguida, volte pelo corredor e você será capturado pelo Coronel Autumn.

sonho americano

Depois de uma conversa franca com o coronel, espere que ele vá embora. Em seguida, o presidente falará com você via interfone, que o liberará, abrirá o armário do equipamento e o convidará para uma visita.

Uma vez no corredor, você terá que travar uma batalha com a segurança do complexo. Depois de algum tempo, será emitida uma ordem do Presidente do Enclave, que proibirá os guardas de abrir fogo contra você. Vá para a esquerda ao longo do corredor. Ao passar pela porta no final do corredor, vire à direita e vá até a porta da direita. Através dele você chegará ao laboratório. Em seguida, suba do centro do laboratório ao segundo andar e passe direto pelas pequenas salas até a sala onde fica a porta do segundo nível do complexo.

A partir daí desça, vá para a direita e saia para o nível 2A. Em seguida, vá para a esquerda no corredor e passe pela porta. Mais à direita - na bifurcação, vire à direita e siga a placa 2C. Depois de passar pela porta, vá até o final do corredor. Passe pela porta à direita e suba as escadas, atirando em alguns soldados antes de fazê-lo. Ao sair para o corredor redondo, passe pela porta "2C" para a sala de controle. Espere até que os robôs destruam os soldados e então passe pela porta do corredor 1A. Lá, suba as escadas até o terminal, onde ouvirá a voz do presidente. Ele oferecerá a você a missão de limpar o deserto de mutantes - no entanto, a oferta do computador matará quase todos os seres vivos que são, mesmo que ligeiramente, afetados pela mutação. Pegue a ampola com o vírus e saia pela porta. Ao longo do corredor você pode chegar à saída para Great Wasteland.

Uma vez fora, ajude Fox a lidar com os soldados do Enclave e depois fale com o mutante. Aceite a ajuda dele e vá para a Cidadela até o Ancião Lyons.

Depois de passar pelo portão, atravesse a praça e vire à direita até a porta que dá acesso ao laboratório. Lá você encontrará Leões. Fale com ele, diga que o GEKK foi levado pelos soldados do Enclave, e também entregue o vírus ao mais velho. Em seguida, a filha de Lyons entrará em contato com você e oferecerá uma escolha de armadura. Depois disso, saia da Cidadela e siga o esquadrão até a estação de purificação.

Leve-o embora!

Chegando ao local, entre no complexo pela entrada que já lhe é familiar. Você precisa chegar à sala de controle e destruir o Coronel Autumn e seus guardas. Depois disso, suba as escadas e pressione o botão de controle do gateway. Em seguida, fale com Guard Lions e assuma a missão de ligar o purificador. Pressione o botão de controle do gateway novamente e entre na sala de controle. Vá ao painel de controle, disque o código 216 e pressione o botão “Enter”. Assista à cena final.


Passo a passo de Fallout 3

Fallout 3 é um RPG de ação criado pela Bethesda Game Studio. Esta é a terceira versão da série Fallout. Você terá que passar para o ano 2.277, duzentos anos após o desastre. Você se tornará um habitante do Vault 101 entre um pequeno grupo de sobreviventes. Mas você terá que sair do Vault para realizar missões em um mundo cheio de perigos e surpresas.

Passo a passo de Fallout 3 – Início

O início do jogo é o nascimento do personagem principal. Você será solicitado a escolher sexo, raça, rosto e penteado.

Passo a passo de Fallout 3 – Primeiros passos

Aqui você aprenderá como controlar seu personagem recebendo pequenas tarefas. Ao pegar o livro ESPECIAL que está no chão, você receberá cinco pontos e poderá melhorar as características:

  1. Força.
  2. Percepção.
  3. Resistência.
  4. Carisma.
  5. Inteligência.
  6. Agilidade.
  7. Sorte.

Passo a passo de Fallout 3 – Salto no Tempo

Seu personagem tem 10 anos. Ele já é membro pleno do Vault 101. Na sua festa de aniversário você receberá presentes, preste atenção em três idiotas, sendo o mais importante deles o Vance. Papai vai querer nos dar armas para praticarmos. Esta é a nossa preparação para novas façanhas.

Em seguida você fará um exame. Antes de começar, defenda a garota que está sendo incomodada por Vance e seus amigos. Ao entrar na sala de aula, você verá uma cabra e poderá ouvir seus conselhos. Pouco antes do exame, você pode ir direto ao ponto principal e adquirir as habilidades necessárias.

Passo a passo de Fallout 3 – Salto no tempo. Continuação

Você acorda vários anos depois. Amata grita que seu pai fugiu do Vault, Jonas foi baleado pelos guardas. Para não repetir o destino deles, você terá que sair daqui. Pegamos a arma dela e, pegando nossas coisas, vamos para o corredor. Ao longo do caminho, podemos ajudar a mãe de Vance e recolher o que pudermos. Chegando à sala do Supervisor, falamos com ele ou o matamos. Ele tem a chave da porta e também deve dizer a senha do computador de seu escritório. Usando o mapa, chegamos ao escritório, retiramos o manto do cadáver de Jonas e ouvimos a mensagem de seu pai. A seguir, trabalhamos com o computador e encontramos a saída do Abrigo, que fica no escritório. Não se esqueça de dizer adeus ao Amata.

Passo a passo de Fallout 3 - Megaton


Vá para a cidade. Você encontrará as ruínas de Springfield, um andróide de sondagem. Não se esqueça de coletar bônus. Ajude Miki com água. Você pode tentar desarmar uma bomba localizada no centro da cidade e consertar vazamentos no sistema de abastecimento de água da cidade. Tudo isso promete dinheiro e bônus. O lugar mais importante da trama é o Saloon de Moriarty. Há informações sobre o pai e mais alguma coisa.

Então você age de acordo com as circunstâncias. Vale ressaltar desde já que você encontrará o cadáver do pai, que contém a chave da cabana onde morava um cientista muito estranho. Mas você terá que ir ao metrô para destruir as formigas malvadas que o cientista inventou. Ouvimos seus conselhos e fazemos o que ele diz. As formigas são um erro estúpido depois de uma experiência ruim.

Passo a passo de Fallout 3 - Megaton. Continuação

Moira dará a seguinte tarefa, ao completá-la você poderá melhorar e ganhar a habilidade de se regenerar rapidamente. Moira dará diversas tarefas que em breve poderão se tornar entediantes. Alguns terminam a tarefa no cofre 112.

Passo a passo de Fallout 3 – Estação de rádio

Primeiro vamos para a estação de rádio usando o metrô Friendship Heights. Na saída do metrô você encontrará representantes da Irmandade do Aço, carregando cadáveres de mutantes. No entanto, um mutante vivo estará esperando por perto. Você pode falhar com ele, mas eles ainda não o aceitarão na Irmandade.

Podemos falar com Threedog. Ele lhe dará uma tarefa - entrar no Museu de Washington, roubar a antena e fixá-la no Monumento a Washington.

O caminho para o museu é cheio de acontecimentos, mas não é particularmente difícil. No museu você encontrará imediatamente mutantes. No museu você terá que selecionar códigos usando sua engenhosidade.

Para chegar ao veículo espacial lunar, você precisa passar pelo planetário. Corremos com a antena do lado de fora. Não se esqueça de levar Fenka, a Invisível. Seguimos pelo metrô e depois pegamos o elevador. Instalamos a antena e agora a Voz da América pode ser ouvida novamente.

Passo a passo de Fallout 3 – Rivet City

O caminho a seguir é muito perigoso e longo. Você pode tentar caminhar ao longo da margem leste do rio, destruindo invasores e mutantes ao longo do caminho. A cidade está localizada em um porta-aviões cujo nariz caiu.


O personagem principal com o qual você deve se preocupar na cidade é o Dr. Lee. Tudo é bem simples. Realizamos feitos heróicos na cidade e ganhamos bônus. É interessante trabalhar como buscador de material incriminatório para um comerciante de roupas do Rivet City Betton Market. Isso requer engenhosidade.

Passo a passo de Fallout 3 – Vault 112

Passamos por Evergreen Mills. Há muitos invasores aqui que precisam ser combatidos. Na cidade fica a garagem do Casey, que é a entrada do Vault. Um paraíso virtual espera por você lá. Mas isso é à primeira vista. Este é um verdadeiro inferno, construído por Brown à semelhança da Matrix. É melhor pedir conselho à velha, use-o. Encontre a chave e entre na casa. Haverá quatro itens lá. Pressione as letras P, K, G, K, Sh, G, B em sequência. Faça uma “Boa Ação” e inicie o programa “Invasão Chinesa”. Isso ajudará a destruir os infelizes escravos da Matrix.

Para sair do jogo de Brown, você precisa passar pela porta que aparecerá não muito longe de Betty. Lá você conhecerá seu pai. Leve-o com você e volte para Rivet City.

Passo a passo de Fallout 3 – Purificador de água e muito mais

Quando a conversa com Lee terminar, você receberá uma oferta para acompanhar os cientistas ao purificador. Corra para fora, ligue o Pip-Boy e chegue lá instantaneamente. Então você terá que ser um garoto de recados. Tudo isso levará a batalhas e explosões, e como resultado todos poderão morrer, exceto você.

É importante que depois de passar por isso você tenha a oportunidade de conversar com Lyons, que é o chefe da ordem. Você receberá permissão dele para usar armadura. Depois de algumas aventuras você precisa retornar ao Rothschild. Ele lhe mostrará um plano de todos os abrigos disponíveis e aconselhará que não vale a pena chegar ao 87 por causa da radiação.

Mas você entende perfeitamente que pode ir para a clandestinidade. O caminho passa pelas cavernas Little Lamlight. Mas eles não vão deixar você entrar. Teremos que primeiro libertar os dois caras que foram escravizados. Se você quiser entrar na cidade, pode acabar na escravidão ou se tornar um traficante de escravos. Existe outra opção - matar os guardas, mas é muito difícil. Os escravos estarão livres e você deverá encontrar Lamplight.

Passo a passo de Fallout 3. O prefeito mais jovem deixará você entrar e concordará em abrir o portão que leva à Passagem Terrível. Lá dentro você encontrará vários monstros que você precisa destruir para chegar à sala do reator do Vault 87. Agora precisamos pegar o GECK. Isso é feito de duas maneiras - sozinho ou com a ajuda da raposa mutante.

Passo a passo de Fallout 3 – Audiência com o Presidente

GECK é nosso! Parece que a vitória está chegando, mas o Enclave aparecerá. Eles vão pegar todo o equipamento, te levar até a base e te algemar. Por causa de divergências políticas, você não será destruído, mas será convocado ao presidente. Este é um oficial de informática. Mas o coronel imediatamente organiza um motim. Para não perder tempo, mate os soldados antes que seja tarde demais. Para chegar ao presidente você terá que lutar seriamente, mas é bem possível. É melhor usar uma espingarda "terrível".

Passo a passo de Fallout 3 – Audiência com o Presidente: Continuação

Anna Holt, que é assistente do Dr. Lee, mora na parte oeste, no segundo nível. Ela foi para o lado do Enclave e quer que você vá embora. No caminho há uma boa oportunidade de encontrar uma arma. Ao lado do quarto de Anna fica o quarto de Hall, que contém o código para destruir o presidente.

Tendo levado tudo o que precisamos, chegamos ao Presidente Eden para receber a tarefa. Nós nos tornamos seu instrumento para limpar o mundo. O presidente vai deixar você cheirar o pote com o vírus. Ele tem uma ideia para destruir todos os mutantes. Por precaução, você pode discar o código de autodestruição (se estiver se perguntando como tudo pode explodir aqui). Ao sair, você encontrará uma batalha entre soldados e robôs.

Passo a passo de Fallout 3 – Fim do jogo

Ao final você poderá assistir a um desenho animado que contará as façanhas realizadas durante as aventuras. Após o término da trama do jogo, não haverá ninguém para terminar o jogo. Portanto, tente garantir que todas as tarefas sejam concluídas até o fim.

De acordo com o enredo do jogo Fallout 3, o personagem principal precisa chegar ao Vault 112. Para encontrar seu pai, ele se conecta a um terminal de realidade virtual. Depois disso, ele se encontra em uma cidade chamada Tranquility Lane.

Na cidade, o Dr. Bron, que aparece para o herói na forma de uma garota chamada Betty, está no comando. Ele está pronto para libertar o pai do protagonista da realidade virtual se você seguir algumas de suas instruções.

Você tem duas maneiras de desligar a realidade virtual em Fallout 3: encontrar um terminal de emergência que lhe permita assumir o controle de Tranquility Lane ou completar as tarefas brutais de Bron, piorando seu carma. Falaremos sobre os dois métodos.

1. Não siga as instruções de Betty. Encontre uma velha chamada Dithers. Ela contará sobre o terminal de emergência, que fica em uma antiga casa abandonada. É para lá que você deve ir.

Aqui você encontrará vários itens com os quais poderá interagir. Quando ativado, o item emitirá um determinado som. Sua tarefa é usá-los para repetir a melodia que Betty canta e que soa como música de fundo no local. Se você selecionar o item errado, ouvirá um som agudo. Para tornar esta parte da Tranquility Lane mais fácil no Fallout 3, use um salvamento rápido após cada nota que você adivinhar. Como resultado, você deve obter uma melodia composta pelas seguintes notas:
Fa-do-re-do-si-re-la
ou, traduzido em objetos
Radio-jarro-gnome-jarro-bloco-gnome-garrafa

Depois disso, você precisa iniciar o plano de Invasão Chinesa, sair da Tranquility Lane, ganhar pontos de karma e finalmente conhecer seu pai. Esta é a melhor maneira de desabilitar a realidade virtual no Fallout 3.

2. A segunda opção lhe trará carma ruim e, possivelmente, dores de consciência. A primeira tarefa de Betty é fazer o filho de Timia chorar. Para fazer isso, basta bater no menino.

Depois disso, você precisa prejudicar a união da família Rockwell. A maneira mais fácil de fazer isso é com a ajuda da “Eloquência”, convencendo a Sra. Rockwell de que seu marido é infiel a ela. Se esta opção não for adequada para você, jogue a roupa suja da Sra. Simpson no porão da casa Rockwell e depois fale com a infeliz Sra.

A próxima tarefa de Betty será muito mais sanguinária - você precisa tirar a vida da Sra. Henderson. A maneira mais fácil de fazer isso é afrouxar o suporte do lustre perto da cozinha ou colocar patins nas escadas da casa. Em ambos os casos, a Sra. Henderson enfrentará a morte.

O apogeu dos desejos de Betty será a exigência de matar todos os habitantes de Tranquility Lane. A garota “gentil” lhe dirá onde encontrar a máscara e a arma do crime. Depois disso você terá uma caçada sangrenta.

Quando todos os habitantes forem destruídos, Betty ficará feliz em libertar você e seu pai e juntos vocês poderão deixar a realidade virtual de Fallout 3.

Na seção sobre a pergunta Pergunta sobre a passagem do jogo Fallout 3 feita pelo autor Yegor Goncharov a melhor resposta é Uma vez na realidade virtual, fale com Betty, a garota do parquinho. Ela pedirá que você leve às lágrimas o garoto que vende limonada nas proximidades. Vá até o garoto e fale com ele. Em seguida, encontre a casa de Henderson na praça. No primeiro andar da casa, na sala atrás da escada, você encontrará um terminal. Você não poderá ativá-lo, mas quando retornar ao corredor, você encontrará a Velha Senhora Deezers. A velha vai te dizer que nem tudo aqui é real. Você também aprenderá que existe um interruptor de segurança em uma casa abandonada.
Vá para fora. Vire a direita. Você precisa de uma segunda casa no caminho, mas ao vasculhá-la não encontrará nada que pareça um interruptor. Porém, há várias coisas no corredor que podem ser ativadas: um rádio quebrado, uma jarra sobre a mesa, um gnomo de jardim, um bloco de concreto, uma garrafa de refrigerante. Ao mesmo tempo, um som será ouvido - isso é um mistério. Você precisa criar uma melodia clicando nas coisas em uma determinada ordem. A ordem é: rádio, jarro, gnomo, jarro, bloco, gnomo, garrafa. Depois disso, o terminal de controle adicional entrará em operação. Depois de abri-lo, ative o programa Invasão Chinesa, retorne ao playground e fale com Betty. No final da conversa, saia pela porta.
Depois de falar com seu pai, saia do abrigo e volte para o laboratório de Rivet City. Quando você sair, abra seu Pip-Boy. No mapa global você verá duas rotas. Um leva a Rivet City e o segundo ao desconhecido. Ignore a segunda rota, salte para Rivet City e visite o laboratório de ciências de lá.

bem, passagem maligna - apenas ajude a garota

Resposta de magrelo[ativo]
Basta fazer o que a menina disser)


Resposta de Rubor[guru]
Eu sei passar por uma casa abandonada, tem cola, depois um rádio e mais alguma coisa no primeiro e igual tem essas placas, são só 4, então aperte de forma diferente para que haja som e haja Sem erros. Eu fiz isso, mas agora demora muito para explicar. Se você tem Skype, escreva para arhangel66613 se quiser completar esta missão rapidamente.


Resposta de Mike[guru]
Tem garrafas de coisas no primeiro andar, não me lembro quais, mas você pode tocar uma melodia cutucando-as.


Resposta de ferroliga[guru]
você precisa completar todas as missões e matar todos os habitantes e você sairá de lá


O SINO

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