DZWON

Są tacy, którzy czytali tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać świeże artykuły.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać „Dzwon”?
Bez spamu

Czynnik ludzki to jedno z najciekawszych zadań w Falloucie 4, które różni się od innych zadań przede wszystkim tym, że w nim gracz będzie musiał przemyśleć, dokładnie przestudiować i zbadać teren, a nie tylko oczyścić lokację jak w większość zadań czwartego Fallouta, które opierają się na zasadzie „Idź tam i zabij ich wszystkich”. Ukończenie zadania „Czynnik ludzki” ma dwa zakończenia, które nie mają wpływu na dalszą rozgrywkę. Jedno zakończenie prowadzi do tego, że wszyscy mieszkańcy Sojuszu i znajdujące się tam wieżyczki staną się wobec Ciebie wrogo nastawieni, drugie pozwoli Ci przekonać populację do przyłączenia się do Minutemanów. W każdym razie zyskasz dostęp do warsztatu w osadzie i będziesz mógł tam budować nowe obiekty.

Quest „Czynnik ludzki” możesz rozpocząć od rozmowy z najemnikiem Uczciwym Danem (przeważnie kręcącym się gdzieś w środku lokacji), który powie Ci, że przybył do wioski, aby znaleźć informacje o zaginionej karawanie i dziewczynie Amelii który z nim podróżował, i poprosi o pomoc.

Następnie będziesz musiał obejść lokację, porozmawiać z mieszkańcami i zbadać miejsce, w którym zginęła karawana. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby szukać wskazówek i spróbować dowiedzieć się czegoś od mieszkańców, możesz po prostu opuścić Sojusz, przepłynąć rzekę i wejść do żądanego Kompleksu znajdującego się naprzeciwko, zlokalizowanego w podziemnym kanale, gdzie przetrzymywana jest upragniona dziewczyna .

Jeżeli zdecydujesz się na pełne wykonanie zadania „Czynnik ludzki” to poszukaj następujących dowodów: Lemoniada Dizera przy pozostałościach karawany (należy najpierw spróbować lemoniady od robota o tej samej nazwie), notatka o syntezatorach w kosz na śmieci w pobliżu sklepu, zbyt silna obrona (wieżyczki) na obwodzie wioski, śpiwór karawanisty, a także zakratowane pomieszczenie i książki w pokoju burmistrza Jacoba Ordena.

Te wskazówki w końcu przekonają Cię, że w Sojuszu dzieje się coś dziwnego. A żeby to wszystko zrozumieć, trzeba porozmawiać z mieszkańcami.

O Kompleksie mogą porozmawiać Penny Fitzgerald i Talia McGovern w rozmowie, z którą należy wspomnieć o notatce na temat syntezatorów.

Gdy już dowiesz się o istnieniu Kompleksu, pozostaje jedynie ustalić jego lokalizację. Informacje na ten temat można uzyskać z terminala burmistrza (bardzo trudne hackowanie), do którego hasło znajduje się na stołku w domu na lewo od wejścia. Musisz wziąć hasło tak ostrożnie, jak to możliwe, ponieważ jest zaznaczone na czerwono, a mieszkańcy natychmiast cię zaatakują, gdy tylko zauważą, że próbujesz je ukraść. Nie zapomnij zapisać przed próbą kradzieży. Jeśli grasz dalej, śpij na jednym z dostępnych łóżek. Możesz także ukraść kartę z zaznaczonym Kompleksem z kieszeni Teda Huntleya. Trzecią opcją jest rozmowa z Jacobem, a on przekaże Ci swoje współrzędne.

Tak czy inaczej, gdy już dowiesz się, gdzie znajduje się Kompleks, burmistrz Jacob Orden będzie próbował cię przekonać, abyś go nie odwiedzał i zakończył śledztwo. Możesz go nakłonić do pokojowego rozwiązania sprawy, ale nawet jeśli burmistrz obieca, że ​​ostrzeże pracowników Kompleksu o Twoim przybyciu i poprosi o przyjacielskie przywitanie, strażnicy i tak będą Cię atakować, mówiąc, że Jacob nie jest ich zamówienie.
Bezpieczeństwo Kompleksu może stanowić zagrożenie jedynie w najmniejszym stopniu, ale możesz zabrać ze sobą Dana, który pomoże Ci je wyeliminować.

Jak sobie poradzić z Amelią: niespokojne i spokojne przejście

Po rozprawieniu się ze strażnikami Kompleksu i dotarciu do doktor Roslyn Chambers staniesz przed wyborem - zabić Amelię lub ją uwolnić. Uwolnienie Amelii doprowadzi do tego, że mieszkańcy Sojuszu zaatakują cię, gdy tylko dotrzesz do ich wioski, będziesz musiał zniszczyć wszystkich oprócz robota Dizera i mieszkającego tam robota. Po zabiciu Amelii mieszkańcy zdecydują się dołączyć do Minutemenów.

Po ukończeniu zadania „Czynnik ludzki” natychmiast uzyskasz dostęp do warsztatu w Sojuszu.
Główną zaletą przejścia na stronę mieszkańców Sojuszu jest dostęp do sklepów z dużym wyborem towarów. Tutaj masz doktor Patricię, która oprócz sprzedaży używek, innych leków i partii środków antyseptycznych może wyleczyć postać, oraz Penny Fitzgerald, która sprzedaje wszelkiego rodzaju śmieci i partie kleju. Jest tu jednak pewien niuans: w przeciwieństwie do bezimiennych osadników, którzy pokonani podczas ataku na osadę, po prostu padają na ziemię, a następnie, jak gdyby nic się nie stało, wstają i biorą się do pracy, bohaterowie Sojuszu można zabić. Dlatego, gdy pojawi się wiadomość o ataku na Sojusz, należy koniecznie tam pobiec (polecieć) i odeprzeć najeźdźców, strzelców, mutantów i innych wrogów, w przeciwnym razie ciała zabitych osadników będą leżały w środku miasta.

Jeśli sam oczyścisz Sojusz i zainstalujesz tam latarnię, aby zaprosić bezimiennych osadników, to nie będziesz miał takiego problemu, ale nie będziesz mógł korzystać z większości obiektów w lokacji. Sklep i gabinet lekarski pozostaną puste, a aby otworzyć nowe szpitale i sklepy detaliczne, będziesz musiał je zbudować samodzielnie i przydzielić tam osadników. W takim przypadku w żadnym wypadku nie będzie tam sprzedaży partii kleju i środków antyseptycznych. Wiele łóżek pozostanie „obcych”, więc nie tylko Ty, ale także osadnicy nie będą mogli na nich spać. Łóżka te można zniszczyć jedynie poprzez konsolę. Wiele rzeczy będzie także „obcych”, z których korzystanie będzie możliwe jedynie w trybie konstrukcyjnym.

Niemożliwe jest przeniesienie Sojuszu najeźdźcom (Adeptom, Operatorom, Stado) z dodatku Nuka-World dla zadania „Home Sweet Home”, czyniąc go Placówką lub osadą zaopatrzeniową.

Możliwość decydowania o losie innych to niebezpieczna moc. W końcu każda zła decyzja może prowadzić do poważnych konsekwencji. Bywa też tak, że właściwej decyzji w ogóle nie ma i wtedy trzeba zdać się na własny, wewnętrzny głos. Co zatem powie Twój wewnętrzny głos tym, którzy zdecydują się ukończyć poboczne zadanie „Czynnik ludzki” w Falloucie 4?

Realizacja

W Fallout 4 misja Czynnik ludzki rozpoczyna się w małej osadzie zwanej Sojuszem. Jedynym problemem jest to, że po prostu nikt nie ma tam wstępu.

Alliance to małe miasteczko składające się z kilku domów, otoczone betonowym płotem z zamontowanymi na nim wieżyczkami. Terytorium zamieszkuje garstka ludzi, którzy wyznają pewne zasady i tradycje. Wyglądają na miłych ludzi, ale po co im taka ochrona?

Przed bramą siedzi mężczyzna, który w zamian za bilet wstępu proponuje wykonanie testu. Nie ma w tym nic skomplikowanego. Na wszystkie pytania należy odpowiadać spokojnie, bez agresji. Ostre i ostre odpowiedzi wprawią w osłupienie odźwiernego, dlatego możemy stwierdzić, że populacja Sojuszu to ludzie o czystym, dobrodusznym charakterze. Cóż, test zdany, czas wejść do środka.

Cel jest ustawiony

W Przymierzu bohater spotka Uczciwego Dana, od którego dowiesz się, że otrzymał polecenie odnalezienia jakiejś karawany i dlatego tu trafił. Stąd pochodzi poboczne zadanie Fallouta 4 „Czynnik ludzki”. Jej przejście rozpoczniemy od zbadania miejsca, w którym znajdują się pozostałości karawany. Dan oferuje połowę swojej nagrody za pracę. To prawda, że ​​jeśli od razu zaakceptujesz ofertę, tropiciel najpierw będzie milczał na temat prawdziwego powodu poszukiwań karawany. Tak naprawdę jego pracodawcę, Stocktona, interesuje przede wszystkim miejsce pobytu jego córki, która najprawdopodobniej żyje.

Dan nie oszukał, wskazał dokładną lokalizację. Wokół leżą porozrzucane rzeczy i kilka ciał. Ktoś zaatakował karawanę i aby dowiedzieć się kto, musisz wszystko dokładnie sprawdzić. W sumie nie ma tu nic niezwykłego, może poza pudełkiem lemoniady Disera. A to już jest dowód, bo taki napój jest dostępny tylko w Sojuszu, co oznacza, że ​​tam trzeba kontynuować poszukiwania.

Nieoczekiwany sukces

Znalezione dowody powinieneś zgłosić Danowi, który zaproponuje przeszukanie wnętrza osady. Najbardziej skutecznym sposobem byłoby badanie populacji. To prawda, że ​​​​będzie to wymagało wymownego charakteru. To jest fakt. W końcu ludzie nie są gotowi na komunikację i starają się w jakikolwiek sposób unikać rozmowy. Ale wciąż znajdzie się ktoś, kto nie będzie milczał.

W drodze do Kompleksu

Zatem sprawy poczyniły postępy. I bardzo poważnie. Dan, słysząc o Kompleksie, radzi przedostać się do terminala naczelnika osady, Zakonu Jakuba. Ma bardzo słabą pamięć i prawdopodobnie zapisał hasło na kartce papieru. Więc powinieneś go poszukać. Na szczęście w Sojuszu jest niewiele domów, więc przeszukanie ich nie będzie trudne. Cenna kartka papieru trafi do koszar.

Kontynuując realizację zadania „Czynnik ludzki” w Falloucie 4, włamujemy się do komputera Jacoba i wydobywamy stamtąd niezbędne informacje. Dan jest z tego powodu niesamowicie szczęśliwy, bo nic nie robi, a misja jest nadal realizowana. Tylko tym razem postanawia działać i zgadza się spotkać z bohaterem w pobliżu Kompleksu.

Jednak już w drodze na miejsce spotkania pojawi się Jacob, który za ciszę zaoferuje 100 kapsli. I chociaż przekupstwo jest powszechną rzeczą na pustkowiach, trudno sobie wyobrazić, że Jacob, najmilsza postać w zadaniu „Czynnik ludzki” w Falloucie 4, zrobiłby coś takiego. Jeśli odpowiedź będzie pozytywna, misja najprawdopodobniej zostanie szybko zakończona. Dlatego lepiej porzucić „butelkowe akcesoria” i dotrzeć wreszcie do tajemniczego Kompleksu.

Wewnątrz kompleksu

Niezbędna organizacja zlokalizowana jest w południowo-zachodniej części Sojuszu, obok dużego zbiornika wodnego. Wejście do kompleksu będzie znajdować się jedną z trzech rur prowadzących do tego zbiornika. W środku będzie już czekał uczciwy Dan, który uprzedzi ich, że czekają.

Zgadza się, z przodu stoi kilka osób, które nie będą zapraszać gości do środka. Dalsze wydarzenia mogą potoczyć się na dwa sposoby: całkowite zniszczenie wszystkich mieszkańców Kompleksu lub pokojowo, gdyż w Falloucie 4 można dojść do porozumienia z niemal wszystkimi. Niezależnie od wybranej opcji misja Czynnik ludzki zostanie ukończona. Ponieważ w momencie ukończenia zadania postać została przyłapana na wymowie, strażnicy nie tylko wpuszczą Cię do Kompleksu, ale także zabiorą Cię do szefa tej organizacji - doktora Chambersa.

Śmierć syntezatorom

Kobieta w białym fartuchu i dziwnych okularach nie będzie ukrywać, że przetrzymuje w zamknięciu córkę Stocktona, Amelię. Ale ma na to całkowicie logiczne wyjaśnienie. Według niej dziewczyna jest syntezatorem. Ale kiedyś sztuczny mężczyzna zabił całą rodzinę lekarki, więc celem całego jej życia jest zniszczenie tych stworzeń. A doktor Chambers obiecuje zapłacić bohaterowi porządną sumę, jeśli odmówi zawarcia umowy z Uczciwym Danem.

Aby ukończyć zadanie „Czynnik ludzki” w Fallout 4, przejście będzie musiało mieć następującą strukturę – zgodzić się na warunki zaproponowane przez doktora Chambersa lub zdecydować się na uratowanie Amelii.

Jeśli staniesz po stronie Kompleksu, będziesz musiał walczyć z Danem, ponieważ facet, w przeciwieństwie do niektórych, jest lojalny wobec swojego pracodawcy, więc spróbuje wykonać zadanie. I to jest najprostsza opcja, bo łatwiej jest rozprawić się z Danem, niż dokonać ludobójstwa na wszystkich mieszkańcach Kompleksu.

W innym scenariuszu będziesz musiał zabić lekarkę, wejść do jej terminalu i otworzyć klatki z zakładnikami. Po tym zadanie zostanie wykonane, a bohater otrzyma należne mu 300 kapsli.

Fallout 4 - mody

Od premiery gry wiele osób nieustannie pracuje w specjalnych edytorach, aby Fallout 4 był ciekawszy i lepszy. Przykładowo ukończenie misji „Czynnik ludzki” może stać się przyjemniejsze, jeśli użyjesz moda budowlanego, który usuwa pewne ograniczenia. To prawda, że ​​​​najpierw będziesz musiał oczyścić Sojusz.

W Fallout 4 modyfikacje są od dawna powszechne. Część z nich pozwala na poszerzenie listy towarzyszy, których możesz zabrać ze sobą. Najbardziej podłe stworzenia - supermutanty, Szpony Śmierci, dzikie psy i inne stworzenia są gotowe towarzyszyć bohaterowi. Istnieją również mody poprawiające amunicję, czyniące pogodę realistyczną, a nawet ulepszające samo pustkowie. Najważniejsze jest, aby dokładnie przeczytać instrukcje przed zatrzymaniem się.


Wersja: 1.2
Tłumaczenie: Rosyjski

Opis:
W trakcie gry jedyną ocalałą osadą jest Sojusz, jest to małe „miasteczko” składające się z 4 domów. Wcale nie zniszczone i doskonale ufortyfikowane. Sojusz jest otoczony ze wszystkich stron monolitycznym betonowym murem, usianym na całym obwodzie automatycznymi wieżyczkami M.K. 1. Ostry kontrast pomiędzy tą osadą a otaczającymi ją Pustkowiami jest zauważalny na pierwszy rzut oka, a sytuacja wewnątrz domów jest niemal przedwojenna. W osadzie znajduje się nawet kilka unikalnych mebli, których nie ma nigdzie indziej, i które różnią się od innych osad. Wydaje się, że jest to osada niemal idealna. Prawie....

Aktualizacja:1.2
- Teraz terytorialne „komórki” Sojuszu nie ulegną zmianie, a zatem dobrze znany błąd, taki jak błąd resetowania komórek, nie wystąpi. Jednakże, aby przenosić/demontować przedmioty i obiekty w Sojuszu, będziesz musiał teraz edytować plik Fallout4.ini w ścieżce Dokumenty/Moje gry/Fallout4/ (szczegółowe instrukcje poniżej).

Problemy z Sojuszem:
- Chociaż ta osada ma kilka unikalnych cech, większość z nich jest co najmniej problematyczna:
1. Żadnej z unikalnych wieżyczek, łóżek, stołów, koszy na śmieci ani komód nie można poddać recyklingowi ani przenieść.
2. Większość unikatowych mebli jest rozmieszczona w taki sposób, że dalsze rozmieszczanie łóżek i innych przedmiotów będzie bardzo trudnym procesem.
3. Wszystkie łóżka z wyjątkiem jednego należą do frakcji Przymierza i dlatego są niedostępne dla jedynego ocalałego.
4. Wieżyczki nie są w ogóle brane pod uwagę jako obiekty obronne osady.
5. Wieżyczki mogą stać się wrogie wobec jedynych ocalałych i zniszczyć ich.
6. Jeśli wieże zostaną zniszczone, wieże pozostają na zewnątrz, nie znikają i nie można ich przenieść, co uniemożliwia zainstalowanie nowych wieżyczek w tym samym miejscu.
- Wszystkie te problemy sprawiają, że osada Sojuszu jest bardzo trudnym miejscem, aby uczynić z niej osadę funkcjonalną.

Poprawki i zmiany:
- Wszystkie unikalne obiekty, meble/itp. w osadzie Sojuszu zostały zmodyfikowane tak, aby można je było przenosić, przechowywać w Warsztacie i/lub (przynajmniej) można je poddać recyklingowi w celu uzyskania surowców.
- W szczególności wieżyczki i jeden unikalny kosz na śmieci można wykorzystać na części, podczas gdy wszystkie inne przedmioty można zniszczyć, przenieść lub podnieść i przechowywać w warsztacie.
- Konkretne meble, takie jak podwójne łóżko lub przedwojenna komoda, można (prze)umeblować lub nawet odbudować. Obiekty te można budować i przenosić wyłącznie w osadzie Sojuszu.
- Wszelkie problemy związane z własnością łóżek można rozwiązać, zabierając łóżko i umieszczając je ponownie w odpowiednim miejscu, co oznacza, że ​​łóżko należy do jedynego ocalałego.
- Wszystkie wieżyczki Sojuszu będą teraz miały współczynnik obrony 8 dla osady. Należy pamiętać, że ma to zastosowanie tylko wtedy, gdy mod został zainstalowany przed przybyciem do Sojuszu; jeśli odwiedziłeś już Sojusz, wówczas status obrony nie zostanie dodany do wież.
- Wszystkie wieżyczki Sojuszu są teraz częścią „Warsztatu” i dlatego wieże nie staną się wrogie wobec jedynego ocalałego, gdy uzyska on dostęp do Warsztatu Sojuszu.

Uwagi:
- Idealnie, chciałbym naprawić część problemów z bezpośrednim posiadaniem osady, ale bez umiejętności pisania scenariuszy narobiłbym chyba więcej szkody niż pożytku. Kiedy Arbor wypuści FO4 GECK, będę miał okazję rozwiązać problemy z szarzeniem.
- Utylizacja zniszczonych wież Sojuszu może być trudnym procesem, ponieważ gracz musi wycelować w podstawę części kształtu wieży, która jest niewidoczna i może oddzielić się od wszystkich innych części, gdy wieża zostanie zniszczona. Staraj się najpierw namierzyć wszystkie widoczne części wieży; podstawa wieży zwykle pozostaje połączona z inną widoczną częścią wieży. Jeśli to nie zadziała, być może będziesz musiał użyć konsoli, aby wyłączyć wieżę.
- Podłogi w domach Alliance mają specyficzne kolizje, gracze mogą napotkać trudności podczas umieszczania łóżek lub innych mebli w domach. Wygodniej jest umieścić matę na podłodze w miejscu, w którym chcesz umieścić przedmiot.
- Chociaż łóżka piętrowe i łóżko podwójne są oznaczone jako łóżka podwójne, tylko jeden NPC może korzystać z łóżka na raz. Nie ma to żadnego rzeczywistego wpływu na statystyki osadników ani na ich szczęście (tj. nikt nie będzie narzekał na brak wystarczającej liczby łóżek), ale zobaczysz, że niektórzy osadnicy po prostu spędzają czas, kiedy nadejdzie pora snu, zamiast leżeć w łóżku.
- Unikalne meble będą dostępne wyłącznie w Warsztacie Sojuszu; nie można ich zbudować poza Sojuszem.
- Łóżko piętrowe nie generuje automatycznie ikony 3D do użycia w menu warsztatu. To jedyny mebel, na którym nie ma ikony i nie mam pojęcia dlaczego.

Wymagania:
Fallout 4

Instalacja:(można to zrobić za pomocą menedżera NMM lub ręcznie)
Umieść plik Covenant Unrestricted.esp w folderze Data w grze
Jak zainstalować mody i jakie zmiany wprowadzić w plikach ini, przeczytaj temat

Nie wiesz jak poprawnie wykonywać zadania? Tutaj powiemy Ci, jak to zrobić za pierwszym razem, bez powtarzania. Przydatne wskazówki i lokalizacje przedmiotów pomogą ci ukończyć zadanie Czynnik ludzki.

Fallout 4: Zadanie Sojuszu, opis przejścia

Jak w grze Fallout 4 Sojusz może stać się przyjazny graczowi? Wystarczy wykonać zadanie, a gdy pojawi się wybór, podjąć decyzję na korzyść mieszkańców. Głównym zadaniem Sojuszu w Falloucie 4 będzie Czynnik ludzki.

Najpierw dowiedzmy się, gdzie znajduje się Sojusz w Falloucie 4. Jest to mała wioska na brzegu jeziora pomiędzy Rotten Dump a Turbiną Posejdona. Lokację Fallout 4 Alliance można łatwo znaleźć na północ od Tuffington Boathouse.

Po znalezieniu osady Przymierza w Falloucie 4, aby otrzymać zadanie, znajdź Uczciwego Dana, powinien on stać pośrodku wioski. Prowadzi dochodzenie w sprawie Sojuszu Fallouta 4 w sprawie zaginionej karawany w pobliżu. Ponieważ jesteś nowy, możesz zapytać mieszkańców o przyczepę kempingową. W ten sposób rozpocznie się poszukiwanie Sojuszu w Falloucie 4.

Opis przejścia

Najpierw musisz poszukać dowodów w Sojuszu w Falloucie 4:
Poszukaj śpiwora w pobliżu domu kierowcy przyczepy kempingowej;
na pozostałościach karawany znajdź ślady osoby, która doprowadzi do Sojuszu, może warto go odnaleźć;
w sklepie w koszu można znaleźć notatkę;
przespaceruj się po obwodzie w pobliżu wieżyczek, poważna ochrona powinna wzbudzić podejrzenia;
przeszukaj dom Jacoba Ordena, powinieneś zainteresować się biblioteką i pomieszczeniem ogrodzonym kratami.

Idź do Dana i powiedz mu o dowodach. Poprosi Cię o dalsze zbadanie sprawy.

Aby dalej rozwijać Sojusz w Falloucie 4, rozpocznij przesłuchiwanie lokalnych mieszkańców. Konieczne jest uzyskanie od nich informacji o Kompleksie. Być może wysłano tam więźniów z karawany.

Kto może ujawnić prawdę:
Penny Fitzgerald jest właścicielką sklepu, musisz mieć dużą umiejętność perswazji;
Talia McGovern - tylko pod warunkiem, że odnalazłeś notatkę i potrafisz ją oszukać.

Pozostaje ustalić lokalizację Kompleksu.

Opcje wykonania tej czynności:
Na początek spróbuj porozmawiać z Jacobem Ordenem (lokalnym przywódcą) i przekonaj go do rozmowy na temat Kompleksu.
Jeśli to nie pomoże, możesz zhakować terminal w domu Jacoba Ordena. Jeśli nie możesz, poszukaj hasła w domu na lewo od wejścia do Sojuszu, powinno znajdować się na stołku. Klucz do domu leży na stole w sklepie, jeśli nie, to zajrzyj do kieszeni mieszkańców.
Ukradnij mapę z lokalizacją Kompleksu z kieszeni Technika Huntleya.

Potem idziemy do Dana i mówimy mu, co wykopaliśmy, lub odwrotnie, nic mu nie mówimy, ale sami idziemy do Kompleksu. Znajduje się on w lokacji Collector, skup się na przeciwległym brzegu, gdzie znajduje się rura kanalizacyjna.

Uwaga: przed wejściem do kompleksu usuń pancerz wspomagany; jeśli do niego wejdziesz, wszyscy mieszkańcy staną się wrogami.

Znajdź Amelię w kompleksie.

Jeśli staniesz po stronie Kompleksu, Uczciwy Dan będzie musiał zostać zabity, ale w tej sytuacji Sojusz i Kompleks zaprzyjaźnią się, a następnie dołączą do Minutemanów.

Jeśli grasz dla Dana, będziesz musiał zabić mieszkańców Sojuszu i zniszczyć Kompleks.

Ukończenie zadania Sojuszu w Falloucie 4 jako Dan da nam możliwość kontrolowania osady, w przeciwnym razie będziemy mogli handlować z dobrymi handlarzami.

W tym artykule znajdują się wskazówki i przypomnienia, które narosły w wyniku ukończenia gry, mam nadzieję, że pomogą komuś zaoszczędzić czas i nerwy. Zabawne i przydatne chwile opisano w specjalnym artykule „Rzeczy, których zdecydowanie powinieneś spróbować”.

Ustawienia gry

Wybieranie zamków

Następnie odkryto dziwny problem (pojawia się na każdej wersji gry, w tym przede wszystkim licencjonowanej). Kiedy aktywujesz otwieranie zamków, otwiera się okno otwierania zamków, ale nic nie jest widoczne poza tłem, na dole jest tylko napisane „Anuluj”. Jeśli poruszysz myszą, usłyszysz dźwięk klucza głównego; Zamek potrafię wyłamać ze słuchu (tak, próbowałam!), ale nie mogę tego długo tolerować.

Sterowniki do karty graficznej zostały zainstalowane ponownie, ale to nie pomogło. Następnie próbowaliśmy uruchomić go w trybie okienkowym bez ramki - wszystko jest w porządku, pojawia się okno hakowania. Ale jest proste rozwiązanie: w ustawieniach (podczas gry) zmień przezroczystość interfejsu.

Jeżeli nic nie pomaga to warto skorzystać z konsoli i komendy unlock magic. Być może przed wykonaniem tej czynności konieczne będzie włożenie myszy w zamek. Być może będziesz musiał napisać odblokuj 0 (zresetuj trudność do zera) i otwórz zamek śrubokrętem zgodnie z oczekiwaniami.

Tworzenie postaci

Edytor postaci robi wrażenie. Wydaje się, że można spędzić kilka dni tworząc pięknego i wyrazistego bohatera. Możliwości edycji i bogactwo ustawień są niesamowite.

Jak pokazała praktyka, najciekawsze i nienudne postacie uzyskuje się, jeśli spośród proponowanych opcji wybierzesz standardową twarz, zastosujesz do niej dodatkowe elementy i zminimalizujesz działania myszy, takie jak „rozciąganie” lub „ściskanie”.

Radzę również wybrać większe oczy, w przeciwnym razie w grze postać zawsze będzie chodzić z przebiegłym uśmiechem.

Oto, co otrzymaliśmy w rezultacie.

Warto zaznaczyć, że blizny posiadają parametr „przezroczystości”, z którego należy skorzystać, w przeciwnym razie blizny zaczną „odstawać” i nudzą się już po kilku godzinach zabawy.

Ciesz się ulubionymi przedmiotami

Wybór ulubionych przedmiotów będzie podstawą przetrwania.

Rzeczpospolita jest pełna przedmiotów przydatnych w dwóch bardzo ważnych sprawach: zabijaniu innych i zapobieganiu własnej śmierci. Zanim nawigacja po wszystkim, czego możesz pilnie potrzebować, stanie się zbyt przytłaczająca, dobrze jest uporządkować wszystko w swoim Pip-Boyu. Menu Ulubione posiada 10 miejsc w zależności od liczby klawiszy numerycznych na klawiaturze (lub po trzy miejsca na każdy przycisk gamepada), dlatego do szybkiego wyboru można wziąć 10-12 przedmiotów. Warto spróbować uporządkować je według rodzaju: trzy bronie jednoręczne, trzy bronie dwuręczne, trzy materiały wybuchowe i trzech regeneratorów zdrowia. Mogę polecić inną opcję: przypomnij sobie, jak w Counter-Strike'u przypisano broń do przycisków i powtórz przypisanie (najważniejsze, żeby nie popaść w nostalgię!). Dodaj element do Ulubione Zajmie to jednak tylko kilka sekund, gdy jednak pokonasz Szpon Śmierci, będziesz świętować swoje zwycięstwo.

Zrób mapę górnictwa

Świat jest pełen zamkniętych szafek i wygląda na to, że eksplozja nuklearna stopiła wszystkie klucze! Biorąc pod uwagę brak zasobów w postapokaliptycznym Bostonie, jedną z najbardziej przydatnych umiejętności jest umiejętność włamywania się do tego, co jest zamknięte. Już na początku swojej podróży natkniesz się na zamki, których nie da się złamać... jeszcze nie są dostępne. Aby nie przegapić swojej ofiary, zapisz jej lokalizację, aby móc ją później zwrócić, gdy staniesz się doświadczonym niedźwiedziem-robakiem.

Pierwsze wypady

Powinieneś natychmiast dotrzeć Stacje komunikacyjne Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych i znajdź upadły helikopter. Obok niego znajduje się pancerz wspomagany bez baterii. Baterię bez problemu znajdziesz bardzo blisko. W każdym razie racjonalne jest zabranie pancerza wspomaganego i teleportacja do rodzinnego miasta, gdzie można go zostawić w celu konserwacji.

Stacja łączności Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych

Po zdobyciu mniej lub bardziej interesującej broni możesz spróbować szturmować loch znajdujący się w lokacji „ Stacje komunikacyjne Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych", musisz znaleźć wejście do piwnicy w budce obok anteny.

Jest to bardzo przydatna sprawa, gdyż w najdalszym pomieszczeniu czeka na nas najeźdźca z wieżyczką (minigunem). Dla takich trofeów warto szturmować bazę bandytów nawet dziesięciokrotnie.

Zrzut ekranu pokazuje najeźdźców, którzy nie tylko skutecznie korzystają z miniguna, ale także nie zapominają rzucać koktajlami Mołotowa! Trudno stawić im czoła z bronią...

Możesz znaleźć samotną wioskę o nazwie Alliance. Aby wjechać na terytorium należy zdać test BEZPIECZNY. Jak się później okazuje, test ma na celu oddzielenie ludzi od syntezatorów, więc każda osoba zda go bez problemu.

Osada wygląda podejrzanie, ponieważ wszyscy w niej ludzie są uśmiechnięci i gościnni. Osada ta jest szczególnie irytująca dla postaci o imieniu Honest Den.

Ten towarzysz wygląda tak, znajdziesz go pośrodku, stojącego pod dużym drzewem. Czasami pali nerwowo.

Jeśli porozmawiamy z Danem, wiele szczegółów stanie się jasnych i w efekcie będziemy mogli zgodzić się na udanie się z nim do tajemniczego Kompleksu. Kompleks położony jest po drugiej stronie jeziora i wchodzi się do niego kanałami.

Przed udaniem się do Kompleksu koniecznie porozmawiaj z przywódcą osady, aby była możliwość dojścia do porozumienia (wymagana Charyzma).

Kiedy znajdziemy się na terenie Kompleksu, musimy poruszać się bardzo powoli, nie uciekać, w przeciwnym razie strażnicy otworzą ogień. Z pierwszymi napotkanymi strażnikami będziesz musiał przeprowadzić pełen napięcia dialog. Jeśli wszystko pójdzie gładko i spróbujemy dojść do porozumienia, zostaniemy zabrani do doktora Chambersa, który opowie nam wiele ciekawych rzeczy. Dalej są dwie opcje:

  • My Wierzymy Lekarz. Wtedy Honest Den stanie się wobec nas wrogi i trzeba będzie go wyeliminować. W nagrodę otrzymamy strzelbę laserową.
  • My nie wierzymy Lekarz. Wtedy Doktor stanie się wobec nas wrogi i będziemy musieli go wyeliminować. Po tym Honest Den wyparowuje, pozostawiając nas samych. Możemy zwolnić podejrzaną więźniarkę z celi. Ona także wyparowuje. Pozostajemy we wspaniałej izolacji w podziemnym kompleksie, który jest dosłownie wypełniony wrogimi strażnikami. Mamy oczywiście wystarczające umiejętności strzeleckie, aby wszystkich wyeliminować i wydostać się na powierzchnię. Kiedy dotrzemy do osady Sojuszu, będziemy musieli wymordować także wszystkich jej mieszkańców. Ale nie musiałem zabijać Uczciwego Dana w środku misji!

Zdając sobie sprawę, że bez krwi nie da się wykonać tego zadania, wybrałem pierwszą opcję. Na swoją obronę powiem, że w tym przypadku Doktor potwornie zabija uwięzioną dziewczynę i – och, okropność! - na jej ciele znajdujemy szczegóły syntezatora. Wyciągnij własne wnioski.

Prosimy o wsparcie projektu poprzez odwiedzenie strony internetowej naszych partnerów cyber-gateway.net. Dla przyjemności: na tej stronie możesz dowiedzieć się, w jaki sposób roboty w Internecie określają Twoją wirtualną lokalizację. Zgadnij z jakiego miasta pochodzisz?

Leki dla Mamy Murphy

Poszukiwanie Nicka Valentine’a

Kiedy dotrzemy do Diamond City, musimy spotkać się z sekretarzem prywatnego detektywa - Nickiem. Ona zostawi ślad na mapie. To jest podejrzana lokalizacja Nicka. Będziesz musiał podążać za nim coraz głębiej pod ziemię, niszcząc mnóstwo wrogów.

Kiedy wrócimy, wrogów będzie jeszcze więcej. Na szczęście Nick pomaga teraz w strzelaninie.

Spotykając się z najważniejszym mafioso, będziemy mieli upiorną okazję na uniknięcie strzelaniny. Można się zgodzić, wybierając odpowiedź „żółtą” – pod warunkiem jednak, że Murphy ją otrzymał mentaci i podzielił się informacją „przypomnij mi o kamieniołomie ... ".

- Pamiętaj o kamieniołomie. Lilly June na skałach...- może powiedzieć główny bohater, a mafioso w cudowny sposób da każdemu 10 sekund na ucieczkę.

Następnie Nick w cudowny sposób zdaje sobie sprawę, że za porwaniem jego syna stoi niejaki Kellogg. Razem pójdziemy jego śladem i naprawdę znajdziemy go w jakimś lochu. Po żałosnym dialogu i strzelaninie mamy w rękach wspaniałe trofea: kombinezon Kellogg (piękny asymetryczny solidny pancerz z ochroną 30) i rewolwer Kellogg (niezwykle zabójcza rzecz z rzadkim nabojem kalibru .44).

W poszukiwaniu srebrnego płaszcza

Quest ten warto ukończyć jak najwcześniej, jeśli główny bohater nie posiada heroicznej siły (tzn. nie jest w stanie unieść ton śmieci), gdyż w nagrodę otrzymamy unikalny płaszcz, czyli solidną zbroję. I choć początkowo zbroja ta nie posiada wyjątkowych właściwości ochronnych, waga jest wyjątkowo niska. Poza tym, jaki świetny wygląd!

Zadanie rozpoczyna się od konieczności złapania fali radiowej Srebrnego Płaszcza w Diamentowym Mieście lub w jego pobliżu. Następnie musisz zatrzymać się w Goodneighbor i spotkać się z Kentem.

Kent zabiera nas do zniszczonego studia, w którym przed wybuchem bomby atomowej kręcono serial o superbohaterze nazywanym Srebrnym Płaszczem. Musisz dostać się do studia, pokonać tłumy upiorów (które w rosyjskiej wersji nazywają się ghule) i zdejmij ubranie z manekina (patrz ilustracja).

Teraz nasz bohater wygląda bardzo stylowo! Do płaszcza przeciwdeszczowego dołączony jest bardzo modny szalik. W tym samym pokoju możesz znaleźć jeszcze kilka czapek do wyboru. Jak się okazuje, szary beret świetnie komponuje się także z płaszczem przeciwdeszczowym. Co więcej, na półkach można kupić kostium Gragnoka, który składa się z zabawnych Bloomersów w wstydliwym zielonym kolorze – to logiczny wybór dla tych, którzy nie potrafią rozwiązać problemu zdobycia nabojów (czy są po prostu ekstremalni?) i próbują ugniataj wrogów młotkiem lub innymi narzędziami.

Uwaga! Zgodnie z przydziałem płaszcz należy przekazać Kentowi podczas spotkania. Tak powinno być. Kent natychmiast zwróci płaszcz, a jego właściwości poprawią się! Nie zapomnij o założeniu płaszcza przeciwdeszczowego w pokoju Kenta, w przeciwnym razie ryzykujesz (tak jak ja!) wybiegnięcie na ulicę w samych majtkach.

Jeśli w wyniku wykonania wszystkich zadań Kenta (przez radio) i w wyniku wszystkich przygód uda się uratować życie Kenta, możesz odwiedzić go w Dobrym Sąsiedztwie i zmusić go do ulepszenia płaszcza. Po rozmowie z kolegami dowiedziałem się, że nie każdy będzie miał szansę na upgrade; Co więcej, przyczyny nie są jeszcze jasne. Pewnym jest, że aby zaliczyć pierwsze ulepszenie, główny bohater musi rozwinąć się do poziomu 22.

Po ulepszeniu, ochrona fizyczna i energetyczna płaszcza jako pancerza wzrasta z 42 do 57. Szczególnie miłe jest to, że to ulepszenie zostało wprowadzone za darmo!

Co zaskakujące, możesz ponownie odwiedzić Kent. Po rozwinięciu się do poziomu 35, możemy ulepszyć płaszcz do ochrony 70, a po poziomie 45 - aż do 87. Jest to bardzo godne szacunku nawet w przypadku średnich i ciężkich zbroi.

Wskazówka. Uratowanie życia Kenta Connolly'ego przetrzymywanego jako zakładnika to bardzo trudne zadanie, ale każdy może je wykonać.

Dla pomyślnego wyzwolenia Kentu ważne są trzy elementy:

  • charyzma - im wyższa charyzma, tym łatwiej będzie osiągnąć cel poprzez przekonanie wrogów
  • narkotyki - koniecznie wstrzyknij sobie zaraz przed wyjściem z windy do pokoju z Xinjinem. Posiadając broń o obrażeniach 72-99, użyłem kombinacji psycho i ultra-śruby, co pozwoliło mi zwiększyć obrażenia i spowolnić czas.
  • odpowiedni układ sił - albo odstrzelimy głowę złoczyńcy z windy, albo w przemyślany sposób odpowiemy na jego uwagi, najpierw zastraszając jego strażników, a potem przekonując: „Lepiej, żebym najpierw umarł…”. Przetestowano dwie opcje dialogowe: wybieranie wyłącznie replik w imieniu Srebrnego Płaszcza oraz wybieranie w górę, w górę, lewy. Musiałem restartować ponad 10 razy.

Ciąg dalszy nastąpi.

DZWON

Są tacy, którzy czytali tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać świeże artykuły.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chcesz przeczytać „Dzwon”?
Bez spamu