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우리가 보고, 듣고, 만지고, 감각으로 인지하는 현실은 상대적입니다. 이 생각은 이미 대부분의 인류에게 명백한 것 같습니다. "감정"에 의해 뇌에 전송된 신호를 어떤 방식으로든 생성된 다른 신호로 대체하면 우리는 그 대체를 알아차리지 못할 수도 있습니다. 영화 "매트릭스"의 아이디어가 아직 기술적 구현을 ​​찾지 못했기를 바랍니다. 물론 이것은 가상 현실의 과장된 위험이지만 잊어서는 안됩니다.

"가상 현실"이라는 용어는 인터넷을 지칭할 정도로 다양한 시스템과 관련하여 자주 사용됩니다. 당연히 이러한 용어의 느슨한 사용은 큰 혼란을 야기합니다. 명확히 말하면, "가상 현실"(VR)의 개념은 컴퓨터 기술을 사용하여 구축된 특정 인공 세계를 의미하며, 사람은 관찰자로서뿐만 아니라 참여자로서도 완전히 몰입될 수 있습니다. VR 시스템은 인공 세계에 존재하는 것 같은 착각을 불러일으키고 어떤 경우에는 그 물체를 조작할 수 있게 해주는 기술 장치입니다.

'가상현실'이라는 용어 자체는 새로운 것이 아니다. SF 작가들은 오랫동안 이 주제에 관심을 가져왔고 그 발전에 많은 기여를 해왔습니다. Lem, Bradbury 및 Strugatsky 형제의 세계가 나타났습니다. 가상 현실은 어떨까요? 사실, 독자의 상상 속에서만 그렇습니다. 현실이 그것과 무슨 관련이 있습니까? 그리고 좋아하는 책을 읽으면서 시간이 어떻게 흘러가는지 눈치 채지 못했고 누군가가 당신에게 전화하면 현실로 돌아가는 데 몇 초가 걸렸다는 것을 기억할 것입니다. 즉, 당신은 허구의 세계에 빠져 있었습니다. 그러나 시각화에는 존재감의 효과가 중요합니다.

대체로 우리가 예술 작품이라고 부르는 모든 것은 가장 넓은 의미에서 가상 현실입니다. 우선 레이저를 포함한 다양한 무대 효과를 갖춘 현대적인 인터랙티브 쇼로 발전한 극장입니다. 이것은 미술입니다. 르네상스 예술가들조차도 관찰자에게 그려진 초상화가 그의 눈으로 그를 따라가고 있는 것처럼 보일 때 직접 응시 기술을 사용했습니다. 중세 시대에는 이 효과를 마법 외에는 설명할 수 없었습니다. 사진의 출현과 함께 입체 카메라가 발명되었습니다 (그런데 1854 년 우리 동포 Ivan Aleksandrovsky에 의해). 현대 가상 현실 안경의 원형 인 입체경이 등장하여 지난 세기 중반에 널리 퍼졌습니다.

관객들이 무안경 방식으로 스테레오 영화를 관람했던 모스크바 스테레오키노 영화관의 홀. 1947년

뤼미에르 형제의 영화 발명은 새로운 수준의 시각화를 가져왔습니다. 이미 1895년 12월 28일 파리의 Boulevard des Capucines에 있는 "Grand Café" 지하에서 열린 최초의 상업영화 상영은 그들에게 다가오는 것을 보고 관객들 사이에 공포를 불러일으켰습니다. 기관차. 그 후 영화는 사운드, 컬러, 와이드스크린, 입체영화가 되었습니다. 소비에트 시대, 모스크바 및 일부 대도시에는 일반 도시 외에도 존재감 효과가 향상된 영화관이 있었습니다.

1. 입체. 모스크바 영화관은 안경을 쓰지 않고 스크린에 투영하는 방식을 사용한 세계 최초의 상업용 스테레오 영화관이 되었으며, Oktyabr 영화관에는 입체 안경이 있는 입체 홀이 있었습니다.

2. 파노라마. 미르(Mir) 영화관도 모스크바에 있는데, 그곳에서 세 대의 영화 영사기에서 동시에 영사를 진행했습니다.


3. VDNKh의 만능 영화 파노라마. 거기에는 스크린이 360도 원형으로 배치되어 있었습니다.


이제 우리는 어디에나 3D 영화관을 가지고 있습니다.

1962년 미국의 Morton Heilig는 센서라마(sensorama)라는 기적의 기술에 대한 특허를 받았습니다.

그는 이미지와 사운드에 맛, 촉각, 냄새를 더하는 것, 즉 영화의 범위를 한계까지 확장하는 것이 목표인 영화제작자였습니다. 실제로 Sensorama는 아날로그 시뮬레이터였습니다. 25센트를 지불하고 이동식 좌석에 앉으면 관객은 2분짜리 영화 다섯 편 중 한 편을 볼 수 있습니다. 컬러 와이드 스크린 스테레오 이미지 및 스테레오 사운드 외에도 오토바이 또는 헬리콥터 비행을 통한 뉴욕 여행 시연을 포함한 단편 영화에는 진동, 머리 및 좌석 회전과 함께 움직이는 감각도 포함되었습니다. , 다양한 향기, 바람, 얼굴에 부는 사용. 요즘에는 움직이는 좌석, 뜨겁고 차가운 바람, 물보라, 냄새 등을 갖춘 4D, 5D, 심지어 7D 어트랙션과 영화관이 있습니다.

그러나 위에서 언급한 모든 것에는 상호 작용이 부족하다는 심각한 단점이 있습니다. 시청자는 수동적이며 대본을 따라야 하며 그가 할 수 있는 최선은 세션을 중단하는 것뿐입니다. 지난 세기 90년대에는 킹스 바운티(King's Bounty)라는 컴퓨터 게임이 큰 인기를 끌었습니다. 플레이어는 한 명의 캐릭터(제공된 네 가지 클래스 중에서 선택한 클래스)를 제어하고 어떤 방향으로든 지도를 열고, 작업을 완료하고, 어떤 순서로든 유물을 수집할 수 있었습니다. 즉, 독립적으로 행동할 수 있었습니다. 인공세계에서 선택의 자유가 없는 가상환경은 3D라는 개념으로 요약된다. 현대 가상 현실의 주요 구성 요소는 몰입감(흥미로운 줄거리), 존재감(시각화), 상호 작용성(플롯 개발 시 선택의 자유)입니다.

VR 시스템은 그러한 기회를 제공합니다. 즉, 적어도 인간 인식의 관점에서 판타지 공간뿐만 아니라 실제 세계에서도 액션에 참여할 수 있습니다. 이 모든 것은 분명히 새로운 정보 기술의 붐과 그에 따른 급속한 발전을 미리 결정했습니다. 게임 및 엔터테인먼트 산업 외에도 가상 현실 시스템이 점점 더 비즈니스 부문에 침투하고 있습니다. 이는 수술 시뮬레이션, 차량 프로토타입 개발, 장비 유지 관리 및 설치, 물류 최적화, 비즈니스 데이터 시각화, 군사 훈련, 조종사 훈련 등을 포함한 실제 응용 분야에서 널리 사용됩니다. 실제 객체를 디지털 모델로 대체하면 시간과 비용을 크게 줄일 수 있습니다.

Simon Gauntlett(DTG)은 최근 유럽 방송 연합(European Broadcasting Union)의 제작 기술 세미나에서 가상 현실에 대한 개요 프레젠테이션을 진행했습니다. 그는 가상 현실의 개발이 왜 진지하게 받아들여져야 하는지 설명할 필요가 있다고 생각했습니다. 첫 번째 증거로 그는 지난 몇 달 동안 등장한 다양한 카메라와 안경을 인용한다. 두 번째 증거는 가상현실 시장이 2020년까지 약 1,200억 달러 규모로 성장할 것으로 추정하는 분석가들의 의견에서 나온 것입니다. 주로 게임 산업에 종사하지만, 게임 개발자와 방송사가 다음에 어떻게 상호 작용할지 누가 알겠습니까? 세 번째 주장은 가상 현실 시장에 참여하는 기업과 조직의 수가 증가하고 있다는 것입니다. 현재 주요 문제는 호환성과 확립된 용어의 부족입니다.

가상 현실의 형성을 제공하는 몇 가지 주요 유형의 시스템이 있습니다.

현대의 가상현실 헬멧은 헬멧이라기보다 안경에 가깝고 하나 이상의 디스플레이를 포함하고 있으며, 가장 간단한 경우에는 디스플레이 대신 스마트폰이 삽입된다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 이미지가 화면에 표시됩니다. "고급" 헬멧(안경)에서는 렌즈 시스템을 사용하여 형상을 수정하고 공간에서 장치의 방향을 추적하는 추적 시스템을 사용합니다. 다중 채널 음향 시스템을 사용하면 음원의 위치를 ​​파악할 수 있어 사용자가 청각을 사용하여 가상 세계를 탐색하는 데 도움이 됩니다. 헬멧에는 사용자의 움직임에 대한 정보를 컴퓨터로 전송하는 센서가 내장된 대화형 장갑과 슈트를 추가할 수 있습니다.

일반적으로 가상 현실을 위한 추적 시스템은 자이로스코프, 가속도계 및 자력계를 기반으로 개발됩니다. 이 유형의 시스템의 경우 넓은 시야각, 머리의 기울기 및 회전을 추적할 때 추적의 정확성, 공간에서 머리 위치의 변화를 감지하고 해당 항목을 표시하는 사이의 최소 지연 등이 중요합니다. 디스플레이의 이미지.

시선 추적 시스템은 눈동자의 움직임을 관찰하고 주어진 시간에 사람이 어디를 보고 있는지 정확하게 계산할 수 있습니다. 디스플레이를 기준으로 사용자의 눈 위치가 변경되면 디스플레이의 이미지도 그에 따라 변경됩니다. 시선 추적 시스템은 공간에서 눈의 좌표를 결정합니다. 이를 위해 광학(카메라 이미지에서 눈의 좌표 결정, 능동 또는 수동 마커 추적) 및 훨씬 덜 자주 사용되는 초음파 등 다양한 기술이 사용됩니다. 이러한 시스템은 마케팅, 군사, 과학 및 기타 목적으로 적극적으로 구현됩니다.

가상 세계에서 제어되는 캐릭터는 일반적으로 이러한 움직임을 반복합니다. 두 가지 주요 접근 방식이 있습니다. 첫 번째는 사람에게 수많은 센서가 부착되어 있고 컴퓨터가 공간에서 이러한 센서의 움직임을 모니터링한다는 것입니다. 이 기술은 배우가 컴퓨터나 만화 캐릭터를 연기하는 영화 촬영, 3D 게임 제작 등에 널리 사용됩니다. 사람들이 외부 세계와 상호 작용하는 주요 수단은 손입니다. 따라서 "가상 손"을 생성한다는 아이디어는 아주 오랫동안 존재해 왔습니다. 이를 위해 손과 손가락의 움직임을 추적하는 특수 장갑을 사용하는 것이 좋습니다. 또 다른 접근 방식은 패턴 인식을 기반으로 합니다. 간단히 말해서, 사람은 특수 비디오 카메라로 촬영되어 그가 한 일을 결정합니다. 예를 들어 손을 흔들거나 뛰어 올랐습니다.

다양한 유형의 시뮬레이터, 프로토타입은 동일한 센서이지만 피드백이 있습니다. 자동차에서 비행기까지의 운전 교육은 물론, 가상 롤러코스터나 거꾸로 된 집 등 다양한 어트랙션에서도 활용됩니다. 가장 간단한 경우에는 이동식 시트와 추가 제어 장치가 있는 헬멧/안경을 사용할 수 있습니다. 가상 운전의 경우 자동차/탱크/비행기 등의 조종석을 시뮬레이션하는 것이 더 적합합니다. 창문 대신 디스플레이로.

6. 현재 가장 발전된 가상 현실 시스템은 레이아웃으로 만들어진 프로젝션 시스템입니다. 가상 현실 방(CAVE). 이러한 시스템은 스테레오 이미지가 모든 벽에 투사되는 방입니다. 위에서 설명한 추적 시스템을 통해 사용자의 위치, 머리 회전, 시선 방향이 추적되므로 몰입도가 극대화됩니다.

가상현실실(CAVE)

눈의 망막에 직접 이미지를 형성하는 출력 장치입니다. 사용자가 장치를 그의 앞에 놓으면 시스템이 눈을 감지하고 모션 보상 방법을 사용하여 눈에 이미지를 투사합니다. 결과적으로 공중에 "매달려 있는" 이미지를 보게 됩니다. 이러한 유형의 장치는 사용자가 보는 가상 개체가 현실 세계의 개체에 겹쳐지기 때문에 증강 현실 시스템에 더 가깝습니다. 이 형태에서는 소형 VRD 장치가 풀사이즈 모니터를 대체할 수 있습니다. 한쪽 눈에 이미지를 투사하는 VRD를 사용하면 컴퓨터와 현실 세계를 동시에 볼 수 있어 장치 및 장기의 내부 부품을 표시하는 "X-ray 비전"(자동차 수리용, 수술). VRD 시스템은 양쪽 눈에 이미지를 투사하여 사실적인 3D 장면을 만듭니다. VRD는 기존 가상 현실 헤드셋보다 더 높은 수준의 현실감을 제공하는 동적 재초점을 지원합니다.

오늘날 가상 현실의 수학적 모델, 소프트웨어 및 그래픽 하위 시스템은 충분히 개발되어 대량으로 사용할 수 있습니다. 이러한 다양한 형태의 기술은 우리 삶 속에 확고히 자리잡고 있습니다. 이 분야의 진전은 매우 빠르게 진행되고 있습니다. 유망기술의 풍부함이 밝은 미래를 약속하는가?

우리가 시작한 곳으로 돌아가서 VR 시스템의 대량 구현에 따른 위험을 간략히 살펴보겠습니다.

  • 신체적 – 일부 사람들은 메스꺼움, 심한 현기증, 심지어 의식 상실을 경험합니다.
  • 정보 보안 - 예를 들어 사용자가 아바타의 모양을 변경할 수 있는 경우 잠재적으로 다른 사람을 사칭할 수 있습니다.
  • 행동 - 예를 들어 일부 게임 상황(뿐만 아니라)은 개인에게 심각한 공격성을 유발할 수 있습니다.
  • 기밀 – 가상 환경은 모든 행동을 추적하고 모든 요소를 ​​변경할 수 있으므로 가능한 개인 정보 침해 범위를 극적으로 확장할 수 있습니다.
  • 재정적 - 많은 돈을 지출한 후에는 기대했던 것을 얻지 못할 수도 있습니다.

그래서 아직 작업해야 할 것이 있습니다. 가상 현실의 문제, 용어 개발 및 권장 사항 개발에 대한 확장된 토론과 토론은 올해 4월 라스베거스에서 열리는 NAB-Show 2016에서 예정되어 있습니다.

완전 몰입이란 무엇입니까? 가상세계와 현실세계의 차이가 느껴지지 않는 시점이다. 즉, 당신은 자신이 어느 세상에 있는지 느끼지 못합니다.

이 글에서는 현재 몰입형 가상 현실 기술이 무엇인지, 다양한 유형의 촉각 피드백의 장단점, 몰입형의 미래에 대해 이야기하겠습니다.

이 자료는 VSBI 교육 프로그램 "게임 프로젝트 관리"의 일환으로 VR-Today 컨퍼런스에서 진행된 Denis Dybsky의 강의를 바탕으로 준비되었습니다. 컷 아래의 비디오 및 요약.

전체 몰입의 구성요소

  • 첫 번째이자 가장 중요한 점은 시각적인 그림. 가상 현실 헬멧을 사용하면 가상 현실에 몰입할 수 있다는 사실에 모두가 익숙합니다. 일반적으로 현재 시중에 나와 있는 HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR 및 기타 헤드셋입니다.
  • 두 번째 중요한 점은 소리. 소리가 없으면 현재로서는 가상 현실에 몰입할 수 없습니다. 그림이 소리와 완전히 결합되어야 하기 때문입니다. 가상 현실에 있는 사용자가 공간에서 자신의 위치를 ​​파악하고 자신이 어디에 있는지 알 수 있도록 하기 위해서입니다.
  • 다음으로 더욱 중요한 점은 촉각 커뮤니케이션 또는 촉각. 서양 용어로는 햅틱 피드백(촉각 피드백)이라고 합니다.
  • 맛 시뮬레이션.
  • 냄새 시뮬레이션.
  • 우주에서의 사람의 위치.
사람이 VR에 완전히 몰입할 수 있게 해주는 6가지 구성요소입니다. 좀 더 자세히 살펴보자 햅틱 피드백. 터치를 통해 촉각정보를 받을 수 있는 기술입니다. 이것은 다소 복잡한 기술입니다. 현재 시장에는 여러 가지 구현 변형이 있어 촉감, 감각 등을 다양한 방식으로 전달할 수 있습니다.

촉각 피드백 유형:

  • 첫 번째는 영향력있는 반응. 예를 들어, 스티어링 휠을 사용하는 자동차 시뮬레이터에서는 충돌 시 피드백을 느낄 수 있습니다. 이것이 강제 피드백입니다. 이를 통해 손(보통)이나 신체에 압력을 느낄 수 있습니다.
  • 다음으로 가장 일반적이며 현재 가장 많이 연구된 촉각 피드백 유형은 다음과 같습니다. 진동촉각 피드백. 가장 눈에 띄는 예는 스마트폰의 진동이다. 그녀는 메시지가 도착하거나 전화가 오면 우리에게 알려줍니다.
  • 다음 유형은 상당히 복잡하고 현재 시장에서 흔하지 않습니다. 초음파. 고주파 소리를 발생시켜 사물의 모양과 질감을 느낄 수 있게 해줍니다. 현재 이 기술을 사용할 수 있는 몇 가지 솔루션이 시장에 나와 있습니다.
  • 열 피드백- 또 다른 유형의 피드백. 가상 현실에서 차갑고 따뜻하며 따뜻함에서 차가움으로 또는 그 반대로 전환되는 것을 느낄 수 있습니다.
  • 아마도 감각을 전달하는 가장 정확한 방법은 다음과 같습니다. 전기 자극. 예를 들어, 과도한 피하 지방을 태우는 벨트로 사용되는 몸매 관리용 벨트는 전기 자극을 사용합니다. 이는 일반적으로 서로 다른 주파수, 진폭 및 전류 강도에서 작동하는 작은 전기 충격입니다. VR에서는 화학 반응을 시뮬레이션하기가 상당히 어렵지만 전기 자극은 재현하기가 매우 쉽습니다. 각 감각에 대해 개별적인 전기 신호를 설정하고 촉감, 공이 신체의 어느 부분에 닿는 것, 심지어 비를 느낄 수도 있습니다.

기존 문제

  1. 이제 가상현실에 몰입해보세요 5개의 감각 중 2개만 자극됨- 이것은 시각과 청각입니다.
  2. 이전 문제보다 더 큰 문제는 PC에 전선이 있음그리고 콘솔 헬멧. 가상현실 헤드셋을 통해 많은 양의 데이터가 전달되기 때문에 유선이 필요합니다. 가상현실에서 완전한 자유로움을 느끼기 위해서는 그것들을 제거해야 합니다.
  3. 가상 세계와의 상호 작용 문제. 일반적으로 완전히 상호 작용하려면 컨트롤러가 필요합니다. 이제 다른 제조업체의 컨트롤러는 일반적인 Vive, Oculus Touch 등의 컨트롤러입니다. 그러나 개체와 완전히 상호 작용하고, 개체를 만지고, 돌리고, 잡고, 질감과 무게를 느끼려면 가상 현실이 필요합니다. 장갑. 포함해야 할 사항: 최소한 공간에서 손의 위치, 손가락이 움직이는 방식, 압축 여부, 몸 전체를 기준으로 손이 회전하는 방식을 추적할 수 있는 모션 캡처 시스템입니다. 미세한 운동 능력을 모니터링해야 합니다. 가상 개체를 터치할 때 피드백이 있어야 합니다. 예를 들어, 전기 자극을 사용하여 질감을 만들 수 있습니다. 예를 들어 사람이 손으로 벽에 부딪히는 것과 같은 큰 물체라면 당연히 진동 촉각 피드백을 사용하여 시뮬레이션할 수 있습니다.
  4. 현재 시장에는 진동이나 힘 피드백을 주로 사용하는 솔루션이 있기 때문에 이러한 현상은 다음과 같습니다. 가상 환경에서의 상호 작용 품질, 모든 감각을 가능한 한 정확하게 전달할 수 없기 때문입니다.
  5. 한 가지 더: 가상 현실에서는 완전한 몰입이 필요합니다. 걷는 흉내를 내다. 어떻게 해야 합니까? 첫 번째 방법은 순간 이동입니다. 예를 들어, 이는 다음에서 구현됩니다. HTC 바이브, 컨트롤러를 사용하여 가상 환경의 다른 장소로 순간 이동할 수 있습니다. 두 번째는 방 주위를 직접적으로 물리적으로 걷는 것입니다. 그러나 완전히 몰입하려면 몰입하는 가상 세계의 양에 따라 작거나 큰 방이 필요합니다. 그러나 가장 큰 오픈 월드에서 완전한 이동을 위해서는 작은 방만 사용하는 것이 불가능합니다. 모든 방향으로 걸어야 하기 때문에 그리 편리하지는 않습니다. 이 문제를 어느 정도 해결하는 세 번째 장치는 Tread Meal(현재 시중에 여러 제품이 있음)입니다. 이 장치를 사용하면 직접 이동할 수 있고 인체를 지탱하며 사람이 피곤해지는 것을 방지할 수 있습니다.
앞서 말한 내용을 바탕으로 현재로서는 가상 현실에 완전히 몰입할 수 있는 시스템이 없다는 결론을 내릴 수 있습니다. 현재로서는 이러한 시스템을 부분 침수 시스템이라고만 부를 수 있습니다. 일부 사람들은 헬멧만 착용하면 가상 현실에 몰입할 수 있다고 생각할 수도 있지만, 이는 사실이 아닙니다.

사람을 VR에 완전히 몰입시키는 방향으로 나아가고 있는 시스템의 예입니다.

동굴
1992년에 시작된 프로젝트이다. 일반적으로 방 전체에 거대한 디스플레이로 구성됩니다. 여기에는 벽면 스피커, 지향성 사운드, 모션 캡처 시스템 및 입체 디스플레이가 포함됩니다.

보이드
몇 년 전 미국 유타주에 개장한 VR 놀이공원. 그 안에서 걸을 수 있는 물리적 위치는 가상 위치와 완전히 일치합니다.

AlloSphere
여러 개의 입체 디스플레이, 내장 모션 캡처, 사운드 등을 갖춘 10미터 크기의 구체입니다.

테슬라슈트
VR에 완전히 몰입할 수 있는 슈트입니다. 일반 정장처럼 보이며 여러 시스템이 있습니다.

  • 감각을 전달하는 시스템, 즉 촉각 피드백 시스템 Haptic Feedback System. VR의 감각을 최대한 정확하게 전달할 수 있습니다. 누군가가 당신에게서 1000km 떨어져 있어도 당신을 만지는 것을 느낄 수 있습니다.
  • 모션 캡쳐 시스템. 사용자가 공간에서의 자신의 위치와 주변의 움직임을 추적할 수 있습니다. 현재 이는 관성 추적이지만 광학 추적도 사용하는 하이브리드 모형이 현재 개발 중입니다.
  • 기후 제어. 추위, 따뜻함, 온도 감소 또는 증가를 느낄 수 있습니다.
  • 슈트는 완전 무선입니다.
  • 제3자 개발자가 슈트를 사용할 수 있도록 독점 SDK가 개발되었습니다.
  • 햅틱 장갑.
  • 처리를 위한 5G 및 클라우드(계획 중) 오늘날 모든 장치에는 콘텐츠를 완벽하게 실행하고 지연을 방지하기 위해 강력한 하드웨어가 필요합니다. 이 슈트를 사용하면 모든 처리를 클라우드로 전송할 수 있습니다. 이렇게 하면 사용자의 하드웨어 부담이 줄어들고 불필요한 주변 장치가 모두 제거됩니다. 주변 장치는 VR의 이동성을 크게 감소시키므로 클라우드는 매우 강력하고 분산되어 있으며 기타 여러 가지 미묘한 차이가 있어야 합니다. 따라서 제작에는 최소 3~5년이 소요됩니다.

이제 조금 미래를 살펴보자.

현재 컴퓨터를 인간의 두뇌에 직접 연결하는 시스템이 개발되고 있습니다. 그들은 꽤 오랫동안 개발을 진행해 왔습니다. 글쎄, 가장 많이 논의되는 프로젝트는 뉴럴링크엘론 머스크로부터. 이것은 현재의 기술 수준으로 판단할 때 매우 복잡한 프로젝트이며, 이는 15~25년 이내에, 그리고 아마도 그 이상에 일어날 것입니다.

슈트는 더 최근의 옵션입니다. 슈트는 개인의 활력 징후를 완벽하게 훈련할 수 있는 시스템입니다. 개발자들은 다양한 유형의 센서(온도, 혈중 산소량 측정, 습도 및 신체의 생체 신호를 측정할 수 있는 기타 센서)가 내장된 스마트 의류를 개발할 계획입니다.

슈트와 병행하여 장갑에도 많은 발전이 있습니다. 이를 통해 개체와 상호 작용할 수 있습니다. 장갑에는 전기 자극으로 작동하는 센서도 들어있습니다. 장갑 자체에는 보호복에 있는 것과 동일한 제어 시스템이 모두 있습니다.

또 다른 중요한 점은 가상 현실에서의 체중 시뮬레이션.모든 사람은 물체를 느끼고, 만지고, 모양을 느끼고 싶어할 뿐만 아니라 무게도 느끼고 싶어합니다. 이는 전기 자극을 통해 가능합니다. 이제 전기 자극을 사용하면 물체의 무게를 매우 정확하게 모방할 수 있다는 연구 결과가 있습니다. 이 일도 정시에 또는 조금 늦게 이루어질 것입니다.

  • 회사에서 데이터 과학을 구성하는 가장 좋은 방법 빅데이터의 홍수로 전 세계가 폭발적인 성장을 이루자 전 세계 기업들은 이 '빅뱅'이 의미하는 바를 연구하기 시작했습니다. 기업에 정보뿐만 아니라 지식도 제공하도록 설계된 데이터 과학이 러시아에 도달했습니다. 한편, 현지 기업들은 최신 기술을 최저 가격으로 얻기 위해 자체 데이터 센터를 구축하기 시작했습니다. 반면, 시장의 다양한 영역에 있는 플레이어들은 데이터 과학을 전담하는 자체 부서를 열고 있습니다. 데이터는 비즈니스의 주요 자산 중 하나가 되고 있으며, 데이터 과학자라는 직업은 특히 매력적이고 높은 급여를 받고 있습니다.
  • 모든 시스템을 위한 단일 솔루션: 시장 리더들이 보안을 보장하는 방법 기업의 보안을 보장하는 핵심 요소 중 하나는 기존 솔루션이 적합하지 않은 사물 인터넷 장치 및 OT 네트워크의 관리입니다. 직원의 인식 수준 부족(“교육” 부족)과 사이버 범죄자의 행동으로 인한 위험은 기업의 전반적인 보안 수준을 높이는 일련의 조치와 ​​조치를 통해 보상될 수 있습니다. 인프라 내부 및 외부의 데이터 보호 상황.
  • 경계 뒤: 직원이 회사의 보안을 위협하는 방법 향후 IT 산업에 영향을 미칠 것으로 예상되는 가장 중요한 추세에는 인공 지능 및 기계 학습의 발전, 클라우드 컴퓨팅의 지속적인 채택, 스마트 장치, 가정 및 공장의 개발, 향후 5G 네트워크 배포가 포함됩니다. 그리고 정보 보안 전문가들이 지적하듯이 이러한 기술 변화는 빠르면 2019년부터 정보 보안 문제에 영향을 미칠 것입니다. 그러나 신기술의 출현과 기존 기술의 발전에도 불구하고 기업 내부 직원은 여전히 ​​IT 보호 경계에서 가장 약한 부분으로 남아 있습니다. 조직의. 통계에 따르면 공격자가 기업 인프라에 침투하는 주요 방법은 피싱과 사회 공학입니다.
  • 200만 달러의 자본 지출을 절약하는 방법 스토리지 시스템을 구축하는 동안 주요 작업을 잠시 중단하지 않고 데이터를 백업 데이터 센터로 전송하는 방법과 같은 다양한 문제를 해결해야 합니다. 완전히 다른 여러 백업 시스템을 하나의 전체로 결합합니다. 확장 비용이 최소화되는 스토리지를 선택하십시오. NetApp 제품을 사용하면 이러한 모든 문제를 해결할 수 있습니다.
  • 프라이빗 클라우드가 비즈니스에 성공하지 못하는 이유 글로벌 기업은 프라이빗 클라우드에서 벗어나 멀티 클라우드 전략으로 전환하는 추세입니다. 전문가들은 이를 신속한 디지털화의 필요성으로 설명하고 기업 자체는 향후 몇 년 내에 멀티 클라우드 모델을 강화할 준비가 되어 있습니다.

“물 속의 물고기처럼” – 이제 그것은 당신에 관한 것입니다. Terry Laughlin의 Total Immersion 기술을 습득한 사람들은 모든 움직임을 즐기면서 몇 시간 동안 지치지 않고 수영할 수 있습니다. 이 책에서는 저자에 따르면 수영 능력의 70%를 결정하는 좋은 기술로 단계별로 안내하는 설명과 연습을 찾을 수 있습니다.

이 책은 자유롭고 정확하게 수영하는 법을 배우고 싶은 모든 사람, 특히 장거리 및 초장거리 대회를 준비하는 사람들에게 꼭 필요한 책이다.

Terry Laughlin, John Delves 러시아어판 서문 소개

"완전 몰입" 기술은 수영 학습에 있어서 혁명입니다.

제1부 1장 2장 3장

물 속에서의 신체 위치: 가장 큰 에너지 절약 가슴으로 수영하지 않고 옆으로 수영하기 4장 운동의 근원 - 엉덩이 손 - 그립 5장

기술 대 힘: 올바른 기술을 개발하는 방법 성공을 위해 2,400회의 심장 박동을 활용하세요 성공적인 훈련으로 기술 익히기 6장 수영과 훈련: 원피스 7장

수영할 때 자신의 느낌을 따르십시오. 뭔가 잘하고 있다고 생각되면 계속해서 수영하십시오.

뇌졸중 감소와 "수영 골프": 감각 연습에 대한 두 가지 테스트

제8장 마음을 비우라

싸움을 피하세요 레슨 1: 균형 찾기

교훈 2: 무중력이 되고 "미끄러워지는" 교훈 3: 운동 사슬에서 쉽게 힘을 추출

레슨 4: 촘촘하고 편안한 팔 움직임 익히기

5과: 새로운 뇌졸중에 대해 알아보기 6과: 수영으로의 전환

제2부 9장

그럼 당신은 무엇을 위해 훈련하고 있나요? 운동을 단순화하는 방법 10장 11장

시계에 바늘이 없는 이유는 무엇입니까?

기본 시리즈: 시간을 추적하는 네 가지 좋은 방법 준비, 집중, 반복!

제12장 경쟁 수영: 단거리, 중거리, 장거리

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빵을 없애라 똑똑한 손이 멍청한 플라스틱보다 낫다

핀은 육상 트레이너가 아닌 학습 보조 장치입니다.

제3부 14장 음료

수분 보충 규칙 15장 어깨 부상을 예방하는 방법

기능적 근력 훈련 체조공 위에서 16장

친구와 함께 수영하고 함께 수영할 사람 찾기 차선도 없고 벽도 없습니다 - 오픈 워터 수영 바다에서 집처럼 느끼기: 전략

후문. 마음챙김 수영이 당신의 삶을 풍요롭게 할 수 있나요? 누구나 마스터가 될 수 있습니다. 진정한 실천 보상 풍부한 경험

부드러운 스트로크부터 흐름까지 숙달하기 위한 세 가지 도구

흐름의 느낌을 의식 수준으로 끌어올리는 방법 부록 기본 균형 운동 시리즈

일련의 호흡 운동

"미끄러운" 신체를 단련하는 일련의 운동 수영 기술을 완벽하게 조화롭게 결합하는 일련의 운동

특정 기술이나 인식을 개발하기 위한 운동 조합 본격적인 작업에 착수해 보겠습니다. 완전한 조화를 이루는 일련의 수영입니다. 우리는 증가한다

스트로크 길이 수영의 "골프 게임" 원리

장시간 수영하기: 마일리지를 위한 현명한 준비 권장 독서 도서 온라인 도움말

테리 라플린, 존 델브스

전체 침수. 더 빠르고, 더 잘, 더 쉽게 수영하는 방법

내 삶을 헤아릴 수 없을 만큼 풍요롭게 해준 항해계의 세 분에게 이 책을 바칩니다.

세인트 존스 대학교에서 나를 지도하고 수영 코치가 되도록 영감을 준 Dick Krempecki;

Manhasset Swimming Club에서 저를 지도하고 제가 진정으로 가르치는 코치가 되도록 영감을 준 Bill Irwin;

새로운 교육 방식에 눈을 뜨게 해 준 빌 부머(Bill Boomer).

러시아어판 서문

이 책을 읽으면서 저자가 자신도 모르는 스포츠 수영 기술의 미묘함을 성찰하고 이야기하고 있다는 사실에 기분 좋게 놀랐습니다.

그리고 대다수의 트레이너와 전문가는 그것에 대해 생각하지 않습니다.

에 대한 물에서의 움직임, 유체 역학 및 수영에서 고려해야 할 기타 많은 것들,이 스포츠를 정말 좋아하며 최소한의 노력으로 더 잘하고, 더 빠르고, 가장 중요하게는 어떻게 해야 할지 생각합니다.

소개

스스로에게 세 가지 질문을 던져보세요:

수영을 좋아하고 이 활동을 즐기시나요?

수영 기술과 성능을 향상시키기 위해 훈련하는 방법을 알고 계십니까?

수영 기술이 발전하고 있나요?

이러한 질문에 긍정적으로 대답할 수 없거나, 진행 상황에 대해 불만이나 좌절감을 느끼거나, 자신에게 맞지 않는 일을 하면서 나쁜 경험을 한 적이 있다면,

첫 수영부터 의미가 있었다.

합리적이고 조화로운 움직임의 기술을 익히게 됩니다. 여유롭게 수영하면 속도는 확실히 빨라집니다.

슬라이드 스트로크를 배우면서 내부적으로 변화하게 됩니다. PP 기술은 다음과 같습니다.

요가나 태극권의 영적 수련과 비교해보세요. 당신은 영적으로나 육체적으로 발전하고 건강을 개선하며 스트레스를 극복하는 방법을 배우게 될 것입니다.

◦ 창의적인 길을 헤엄쳐 가는 법을 배우게 됩니다. PP 기술은 무술이 설교하는 것과 동일한 조화와 균형의 원칙을 기반으로 합니다. 간단한 기술부터 시작하여 점차적으로 발전시켜 나가게 됩니다.

첫 수업이 끝나면 수영에 대한 태도가 바뀔 것입니다. 단지 길을 따라 떠다니는 것이 아니라 수영과 명상을 동시에 배우며 각 동작뿐만 아니라 정신적 이완에서도 즐거움을 경험하게 됩니다. 압박감을 느끼지 않고 즐겁게 수영한다면 인생에서 가장 좋아하는 오락을 얻게 될 것입니다. 그리고 경쟁에서 결과가 필요하다면 연습에서 알 수 있듯이 기쁨을 가져다주는 슬라이딩이 승리를 가져올 수 있습니다.

이 책을 활용하는 방법

1~7장은 단순히 수영장에서 끝없이 원을 "감는" 것의 성능 저하를 설명하고 물 속에서 "바늘귀를 통해 미끄러지는" 효과가 단순히 물을 발 쪽으로 밀어내는 것보다 더 나은 결과를 낳는 이유를 설명합니다. 당신의 손.

1~3장을 읽은 후 8장의 1장과 2장으로 이동하세요. 균형 감각과 유선형 감각을 키우기 위해 거기에 설명된 운동이 전체 기술의 기초입니다. 기술 연습은 매우 간단하고 사전 준비 없이 수행할 수 있지만, 작동 이유, 올바르게 수행할 때 느낌이 어떠해야 하는지, 점진적으로 사용하기 시작하는 방법을 이해하면 그 효과가 증가하고 심지어 가속화될 수도 있습니다. 당신의 일상적인 활동에서. 이 모든 내용은 4~7장에서 다룹니다.

새로운 방식으로 수영을 시작하면 이전에 훈련했던 것과는 다르게 훈련하게 됩니다. 2부에서는 적절한 기술이 좋은 운동 능력으로 이어지는 이유와 방법을 설명합니다. 조화로운 움직임을 개선하고 방수 저항을 줄이는 것이 수영 선수에게 단순한 체력보다 훨씬 더 중요한 이유를 알게 될 것입니다.

사람들은 일반적으로 가능한 한 오랫동안 물고기처럼 수영하기를 원하므로 3부에서는 장기적인 근력 운동 목표 달성, 체중 감량 및 부상 예방을 위한 팁을 제공합니다. 베테랑 오픈 워터 대회에서 경쟁하든, 결과를 우편으로 제출하는 원거리 대회에서든, 모든 수준에서 새로운 기회가 열리길 바랍니다.

중요한 점은 이전에 배웠던 모든 것을 잊어버리라는 것입니다. 수영을 배우는 전통적인 방법은 잘못된 목표에 주의를 집중시키기 때문에 이해하기 어렵고, 실망스러우며, 시간과 에너지를 낭비합니다. 근육 크기, 나이, 체력, 지구력 수준에 관계없이 누구나 수영을 잘 배울 수 있습니다. 이를 위해서는 유연한 움직임을 개발하고 새로운 기술을 강화하기 위해 의미 있게 행동해야 합니다. 이 책은 효과적인 자기 학습을 위한 지침서가 될 것입니다.

새로운 움직임. 새로운 방식으로 수영하는 독립적 학습

좌우로 수영 : 어디로도 갈 수 없는 길

대부분의 사람들은 아무리 노력해도 더 빨리, 더 멀리, 더 잘 수영하는 법을 배우지 못합니다. 그 이유는 분명합니다. 그들은 잘못된 끝에서 목표를 향해 움직이기 시작합니다. 코치와 수영 강사는 "기술에 대해 걱정하지 마십시오"라고 확신합니다. "더 많이 연습하면 결국 부드럽고 강한 스트로크를 얻을 수 있을 것입니다." 하지만 우리는 기술부터 시작해야 합니다.

제가 어떻게 수영을 가르치는 새로운 방법을 알게 되었는지 말씀드리겠습니다.

우선, 나는 수영에 대해 정말 열정적이라는 점을 독자들에게 인정해야 합니다. 나는 거의 매일 아침 수영장에 가는데, 5시 30분에 일어난다. 저는 오픈워터를 포함한 많은 대회에 참가하고 있습니다. 게다가 나는 어른들에게 그런 중독을 심어줌으로써 생계를 유지한다.

제가 보기에 수영은 흔치 않은 즐거움이기 때문에 저는 열정적으로 가르칩니다. 훈련 후 피곤함에도 불구하고 다음날 내내 활력이 넘칩니다.

수영을 다른 스포츠와 비교해 보세요. 달리고 나면 하루나 이틀 동안 근육이 아프다. 바깥 날씨가 좋을 때 자전거 타기는 훌륭한 운동입니다. 체육관에서 운동하는 것은 훌륭한 운동이지만, 그 후에는 다리를 거의 움직일 수 없습니다.

그리고 수영 후에는 항상 기분이 좋아졌습니다. 그래서 나는 서리가 내린 아침 새벽이나 더운 여름 저녁 해질녘에 내가 좋아하는 소파를 쉽게 떠나 수영장으로 달려갑니다.

수영을 이상적인 스포츠라고 부르는 것은 다소 과장일 수 있지만 이보다 더 나은 후보는 거의 없습니다. 심장과 폐가 효율적으로 작동하고, 근육 지구력과 근력이 증가하고, 유연성이 향상되며, 스트레스 저항력이 증가합니다. 동시에 수영은 다른 신체 활동에 비해 관절에 큰 스트레스를 주지 않습니다. 크로스컨트리 스키를 제외한 다른 스포츠에 비해 수영에는 더 많은 근육이 사용됩니다. 그리고 오직 수영만이 무중력과 자유로움을 느낄 수 있습니다.

유산소 훈련 중에 겪는 수많은 부상에 지치셨나요? 수영의 확실한 장점은 상대적으로 외상이 적고 근골격계에 진동 부하가 없다는 점입니다. 이로 인해 많은 주자와 자전거 타는 사람이 고통을 받습니다. 물은 근육에 온화합니다. 이완과 고른 저항은 지상 훈련으로 인한 근육 긴장과 통증을 완화하는 데 도움이 됩니다.

수영 중 과열은 거의 불가능합니다. 물은 공기보다 열을 20배 더 잘 전도하므로 더 많은 부하로 훈련할 수 있습니다. 이는 여름, 더위에서 특히 중요합니다. 탈수 및 심한 과열을 방지하는 것이 가능하며 이는 "해안"에서 훈련할 때 눈에 띄게 나타납니다.

수영은 평등한 기회를 제공하는 스포츠입니다. 과체중, 장애가 있는 경우

또는 부상 - 활동적으로 움직이는 것을 방해하는 요인 - 수영을 할 수 있습니다. 많은 운동선수들이 부상 후 근력과 지구력을 빠르게 회복하기 위해 수영을 하러 간다는 것은 상식입니다.

나이가 들면서 관절이 뻣뻣해지셨나요? 관절의 가동성을 높이는 것은 성인이 수영을 시작해야 하는 가장 중요한 이유 중 하나입니다. 달라스에 있는 텍사스 대학교 메디컬 센터의 심장 전문의와 스포츠 생리학자가 실시한 1988년 연구에 따르면 주로 앉아서 생활하는 성인의 경우 3개월 동안 정기적으로 수영을 한 후 심장 건강이 크게 개선되었습니다. 심장 박동이 느려지고 혈액이 더욱 강렬하게 순환하기 시작했습니다. 체계적인 수영은 또한 같은 연령대의 지표를 비교할 때 혈압을 낮추고 지구력을 향상시킵니다. 또한, 에너지 소비 측면에서 보면 1.5km 수영은 장거리 달리기와 동일합니다.

이 책에 담긴 지식은 제가 대학에서 수영할 당시에는 몰랐던 내용입니다. 수영에 대한 지침은 매우 간단했습니다. 결과를 얻으려면 이를 악물고 인내해야 하며 그러면 경쟁에서 승리할 것입니다. 분명 아플 겁니다. 그렇지 않으면 당신은 운동선수가 아닙니다. 그리고 심장이 가슴에서 튀어나오고 근육이 아프면서 질문이 있었나요?

그러나 질문의 ​​시간이 엄청나게 다가오고있었습니다. 나는 30년 넘게 일했던 대학을 떠날 때 그들에게 순수한 코칭 직업을 구해달라고 요청하기 시작했습니다. 마침내 나는 옆에서 다른 수영선수들을 지켜볼 수 있었다. 나는 얼마나 많은 발견을 했는지! 나는 수영에 재능이 있는 몇몇 선수들이 전혀 숨을 쉬지 않고 아주 잘 수영할 수 있다는 것을 발견했습니다. 개인 훈련을 하는 동안 물 속에서의 움직임이 쉽고 합리적이라는 점에 깊은 인상을 받았습니다. 그들이 승리한 것은 혹독한 훈련을 견디는 능력이 아니라 이것 때문이었습니다.

이것이 타고난 자질인지, 습득한 기술인지 궁금했습니다. 일부 징후는 분명했지만 나는 여전히 내 추측을 의심했습니다. 예를 들어, 일반 수영 선수들은 내가 끝없이 지루한 시간 제한 훈련 세션을 없애고 근력을 키우는 점진적인 운동으로 전환했을 때 갑자기 성능이 향상되는 경우가 있었습니다.

1988년에 내 머릿속에는 적절한 수영 기술의 모든 비밀이 담겨 있는 그림이 떠오르기 시작했습니다. 그 해에 나는 빌 부머(Bill Boomer)를 만났고 대학을 떠나 성인 수영 선수들만 지도했습니다. Bill은 Rochester 대학의 수영 코치였습니다. Bill은 일반 수영 커뮤니티에서는 잘 알려져 있지 않지만, 대학 코치들 사이에서는 컬트적인 인물이었습니다. 그의 사상은 급진적이며 때로는 혁명적이라고까지 여겨졌습니다.

어느 날, 내가 참석한 트레이너 간 경험 공유 세미나에서 부머가 보고를 했다. 발표자들은 교대로 진행되었습니다. 모든 사람들은 비유적으로 말하면 "엔진을 강화하고 더 많은 연료를 공급"하는 것, 즉 지구력을 개발하는 수영 선수 훈련의 필요성에 대해 이야기했습니다.

그런 다음 부머가 자리에 앉았고 그의 연설은 폭탄이 터지는 효과를 가져왔습니다. 그는 20년 동안 세미나를 진행하면서 누구도 감히 묻지 못했던 질문을 던졌습니다. “어떻게 하면 사람들에게 더 적은 노력으로 더 빨리 수영하도록 가르칠 수 있을까요?” 자신에 대한 그의 대답은 단순함 그 자체로 청중을 무장해제시켰습니다. “몸의 모양을 바꿈으로써.” 해양 엔지니어였던 Boomer는 선박 선체의 유선형을 개선하는 방법을 알고 있었으며

그러므로 수영 선수.

디트로이트에서 자동차 산업은 1970년대 치솟는 연료비에 힘입어 유사한 실험을 적극적으로 실험하고 있었지만 항해에 대한 유사한 접근 방식을 제안하는 데에는 부머가 필요했습니다. 그는 창의적으로 생각했고 문제를 새로운 시각으로 바라보았습니다. 부머는 전문 수영선수는 아니었지만 코치가 되기 전에 생체역학을 공부했습니다. 즉, 그는 파격적인 방식으로 수영을 접하게 되었지만 동시에 인체 움직임의 특성에 대한 깊은 이해를 갖고 있었다.

나는 그의 접근 방식을 받아들였고 성인 수영 선수들과의 작업은 그의 아이디어를 실험하고 개발하고 보완할 수 있는 독특한 기회를 제공했습니다. 나의 세미나는 지루한 훈련 세션 대신 수영 기술에 청중의 관심을 집중시켰습니다.

내가 지도한 성인 수영 선수들은 나의 접근 방식을 발전시키는 데 이상적인 대상이었습니다. 나의 훈련 프로그램은 점점 더 복잡해졌고 결국에는 완전히 새로운 수영 기술을 가르치는 프로그램으로 바뀌었습니다. 나는 그것을 여러 단계로 나누고, 스포츠에 진지하게 참여하지 않고 수영의 메커니즘에 대해 전혀 모르는 성인에게 적합한 운동 순서를 결정해야 했습니다.

복잡한 작업을 단순화하는 방법을 알아내기 전까지는 작업에서 예상한 결과를 얻지 못했습니다. 나는 그것을 모든 사람이 접근할 수 있는 일련의 간단하고 논리적인 연습으로 분류했습니다. 제 목표는 퇴사 후에도 이해하기 쉽고 따라하기 쉬운 프로그램을 만드는 것이었습니다.

그 이후로 수천 명의 학생들이 내 손을 거쳐갔습니다. 최근 몇 년 동안 그들 중 몇몇이 나의 교육 파트너가 되었습니다. 그들은 접근성과 이해의 용이성을 위해 내 지침을 평가하고 불필요한 것을 버리고 가장 가치 있는 것을 남겨 둡니다. 우리는 수영을 더 쉽게 만드는 움직임 패턴을 실험하면서 끊임없이 창의적인 탐구를 하고 있습니다.

시간이 지남에 따라 나는 훈련에 대한 오래된 접근 방식이 효과적이지 않을 뿐만 아니라 많은 해를 끼친다는 것을 깨달았습니다. 시간이 지남에 따라 비합리적인 기술을 통합하면 고치기 어려운 습관이 형성됩니다.

오늘날 수영은 테니스나 알파인 스키와 같은 방식으로 가르쳐야 한다는 것이 분명합니다. 예를 들어 지구력에 더 중점을 두는 달리기나 사이클링과 달리 수영에서는 기술도 결정적인 역할을 하기 때문입니다.

우리와 함께 공동 세미나를 진행하는 뛰어난 멘토인 루 피오리나(Lou Fiorina)는 미국 수영의 전설 로우디 게인즈(Rowdy Gaines)와 트레이시 콜킨스(Tracy Caulkins)가 아이들에게 자신의 기술을 시연하는 모습을 지켜본 적이 있습니다. 그들의 기술을 보면서 그는 이렇게 생각했습니다. “이렇게 쉽고 손쉬운 움직임은 특별한 선물입니다.” 얼마 후 그는 빌 부머(Bill Boomer)가 중급 수영 선수들을 가르치는 세미나에 참석했고, 그들의 결과에 충격을 받았습니다.

“그들이 연습하는 것을 보면서 나는 그 수영 선수들이 내 우상인 Gaines와 Caulkins와 같은 우아함과 편안함을 보여주기 시작했다는 것을 알아차렸습니다. 나는 갑자기 이것이 가르칠 수 있다는 것을 깨달았습니다. 일반 수영선수도 마찬가지로 아름답게 수영하는 법을 배울 수 있으며 비교적 짧은 시간에 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.”

오늘날 그들은 모든 연령대의 사람들이 접근할 수 있는 이 책에 설명된 원리를 사용하여 이를 수행하는 방법을 배우고 있습니다. Full Immersion 교육의 매 순간은 합리적인 기술을 개발하는 데 전념하므로 지루한 작업에 시간을 낭비할 필요가 없습니다.

아마도 모든 사람은 컴퓨터 게임에 참여하고 완전히 몰입되는 꿈을 꾸었을 것입니다. 다른 세계를 보고, 다른 사람의 삶에 참여하는 듯한 느낌을 받고, 이국적인 나라를 방문하는 등, 이는 완전히 몰입되는 가상 현실 헬멧에서 기대되는 감각입니다.

이것은 어떤 종류의 기술입니까?

가상 현실에 대한 완전한 몰입은 컴퓨터에서 인간의 두뇌로 신호를 보낼 수 있는 장치가 발명되면 나타날 것입니다. 사용자는 컴퓨터 프로그래밍 언어를 사용하여 만들어진 놀이터인 가상 세계로 즉시 이동하게 됩니다.
고려 중인 기술에 대해 이야기할 때 일반적으로 가상 현실에 대한 완전한 몰입을 제공하는 게임을 의미합니다. MMORPG, 플레이어가 프로그램에 참여할 수 있는 다양한 쇼 등이 될 수 있습니다.
그러한 게임은 인간의 모든 감각을 속입니다. 그러나 플레이어의 의식은 자신이 가짜 현실에 있다는 것을 이해합니다. 사용자는 자신의 신체를 제어하고 게임 내에서 다양한 동작을 수행할 수 있습니다.
완전히 몰입되는 가상 현실에 있는 사용자 자신은 자신과 닮지 않을 수도 있습니다. 그는 오크, 엘프, 노움 및 게임에 프로그래밍된 기타 캐릭터가 될 것입니다.

주목!완전히 몰입되는 가상 현실 헬멧이 사용자의 수면을 대체할 것입니다. 그는 동시에 놀고 잠을 잘 수 있을 것입니다. 냄새와 촉각의 에뮬레이션도 발생합니다. 이 과정은 자각몽과 유사하지만 훨씬 더 현실적입니다.

완전히 몰입되는 가상 현실 기술이 있습니까?

현재 그러한 기술은 존재하지 않지만, 사용자가 다른 세계로 '돌입'할 수 있도록 도와주는 그러한 기계를 만드는 과정이 진행 중입니다. 이제 누구나 가상 현실 안경을 구입할 수 있지만 다른 세계를 완전히 경험할 기회는 없습니다. 이는 가상 현실에 대한 완전한 몰입의 시작일 뿐입니다.
지금까지 필요한 아이디어는 발명가의 두뇌와 종이에만 존재했습니다. SF 서적에는 가상 세계에 완전히 몰입할 수 있는 신경헬멧이 곧 등장할 것이라는 예측이 많다. 그러나 이는 전체 몰입 기술 발전의 초기 단계일 뿐입니다.

캡슐

가상 세계에 완전히 몰입하는 캡슐은 해당 기술 개발의 두 번째 진화 단계입니다. 플레이어가 헬멧을 머리에만 착용하면 사람 전체가 캡슐에 들어갑니다. 그것은 많은 힘을 가지고 있으며 사용자의 모든 감각을 사용합니다. 플레이하는 동안 인체는 안전합니다.

주목!캡슐에서의 게임 시간은 헬멧보다 길다. 제작자의 계획에 따르면 플레이어에게 자동으로 먹이를 주고 자연스러운 요구 사항을 관리하는 기능도 있을 것입니다. 사용자는 영양 혼합물을 먹게 됩니다. 이것은 완전한 음식은 아니지만 신체에 해를 끼치 지 않고 며칠 동안 살 수 있습니다.

현재 사용 가능한 기술


오늘날 존재하는 모든 것은 다른 세계에 몰입할 수 있는 미래 기계를 만드는 초기 단계에 불과합니다. 가장 발전된 장치는 개인용 컴퓨터용 가상 현실 헬멧, 이를 위한 무기 컨트롤러 및 달리기 트랙입니다.

가격이 저렴하다는 사실에도 불구하고 후자는 독특하지 않습니다. 그것은 트랙도 아니고, 러닝 서클입니다. 모든 것이 아주 원시적입니다. 그러나 그러한 장치는 일반인이 구입할 수 있는 유일한 장치입니다. 더 나은 옵션이 있지만 많지는 않습니다. 그리고 그들의 가격은 몇 배 더 높습니다.

Virtuix Omni의 주요 단점(이것이 바로 이 기술이라고 함):

  • 점프, 공중제비 또는 갑작스러운 도약을 할 수 없음;
  • 달리기는 불편하고 때로는 어렵습니다.
  • 컨트롤러는 단 하나의 무기로 표현되는 반면, 모든 액션/RPG에는 기관총과 권총이 많이 수정되었습니다.
  • 그러한 장치에서는 주문을 발동하기 위해 끊임없이 무기를 치워야 하는 MMORPG를 플레이하는 것이 불가능합니다.

그러나 이것은 시작에 불과합니다. 몇 년 안에 기술 개발이 훨씬 더 발전할 것입니다.

완전 몰입형 가상 현실 헬멧은 언제 만들어질까요?

이 주제에 관심이 있는 모든 사람은 다음과 같은 질문에 관심을 갖고 있습니다. 유사한 헬멧은 언제 판매됩니까? 오늘날 장치 제작 날짜를 1년의 정확도로 예측하는 것은 불가능합니다. 지금까지 인간의 감각을 속이는 데 매우 서투른 헬멧이 출시되었습니다. 그러나 전문가들은 최초의 뉴로헬멧이 2023년에 판매될 것이라고 예측하고 있습니다.
가상 세계에 몰입하기 위해 개발 중인 기술은 이제 분류되었습니다. 그러나 전문가들은 뇌 자극을 사용하여 전기 제품을 제어할 수 있는 장치를 만든 것으로 알려져 있습니다. 시작.

신경헬멧 비용

현재 판매되는 헬멧을 $800-$1000에 구입할 수 있습니다. 그러나 장치를 구입할 때 장치를 사용하려면 가격이 최소 $1,000인 강력한 컴퓨터가 필요합니다. 이 외에도 다양한 액세서리가 필요하며 가격도 비쌉니다.

요약하자면, 다른 현실에 몰입하기 위한 가장 간단한 기술조차도 이제 최소 2,000달러의 비용이 든다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그리고 미래의 신경 헬멧이나 캡슐에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 그들의 가격은 수만 달러가 될 것입니다.

결론

가상현실 몰입 기술은 매년 발전하고 있습니다. 21세기 중반에는 문제의 장치가 사용자에게 제공될 것이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 그러나 비용은 높을 것입니다. 따라서 이제 노년기에 장치를 구입하기 위해 돈을 절약하고 다시 젊고 아름답고 흥미로운 모험을 경험할 수 있습니다.

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